Von trockenen Wüsten und lebendigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras bietet die Monster Hunter -Serie eine atemberaubende Auswahl an Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer Vielzahl von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unbekannten Welten, das Durchqueren ihrer Landschaften während der Jagd ist ein zentrales Element der Monster Hunter -Erfahrung.
Dies gilt für Monster Hunter Wilds , die neueste Ausgabe. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen die Jäger in das tückische Ölbecken, ein Land, das von Flammen und Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie verräterische Wege, die von viskosen Öl und loderndem Magma erstickt werden. Trotz seines scheinbar unfruchtbaren Erscheinungsbilds zeigt eine engere Inspektion ein überraschend aktives Ökosystem, bei dem kleine Kreaturen im Sumpf und Überreste einer alten Zivilisation zogen, die überall verstreut ist.
Yuya Tokuda, director of both Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a mud and oil-filled landscape. The Inclemency, known as the Firespring, burns away the oilsilt, and during the Plenty, the burned oil and soot vanish, revealing minerals, microorganisms, and the original colors of the Versteckte Artefakte. "
Tokuda fügt hinzu: "Von der Mitte bis zur unteren Schichten finden Sie Kreaturen, die Wasserleben ähneln, und erinnern an tiefe See- oder Unterwasservulkane. In der Welt haben wir das Korallenhochland -Ökosystem erstellt, das auf der Idee der Wasserkreaturen, die auf der Oberfläche leben, diese Kreaturen und Ökosysteme des Ölwellbeckens und die Ökosysteme und Ökosysteme angewendet haben."
Es ist ein leuchtendes Ödland, das während der Fülle vor dem Leben bricht, ein Kontrast Fujioka hebt hervor: "Während des Braches und der Inklimenz rauchen Sie von überall wie ein Vulkan oder einen heißen Frühling. Aber während der Besten nimmt es einen klaren, marinen Ton auf.Das Ökosystem des Oilwell Basin ist unterschiedlich. Während es unter dem Öl anscheinend leblos ist, unterstützt es Schalentiere wie Garnelen und Krabben sowie kleine Monster, die rohes Fleisch liefern. Große Monster sind kleinere zum Opfer gekommen, was wiederum Mikroorganismen aus der Umwelt und dem Ölsäil filtern und konsumiert. Mikroorganismen leiten Energie aus der geothermischen Wärme. Im Gegensatz zu den auf Sonnenlicht- und Vegetations aufbasierten Ökosystemen der Windward Plains und des scharlachroten Waldes gedeiht das Ölbecken von der geothermischen Energie.
Die großen Monster des Oilwell Basins sind gleichermaßen einzigartig. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelartigem Mund, ist ein erstklassiges Beispiel. Fujioka erklärt sein Design: "Wir haben es als schelmischen Sumpfbewohner vorgestellt, der gespeichertes giftiges Gas verwendet, um Jäger zu stören. Das Konzept des 'verrückten Wissenschaftlers hat sein Design stark beeinflusst, was zu einer chemischen lila Farbton und leuchtenden roten Augen führte. Überraschenderweise ist seine verarbeitete Ausrüstung sehr süß, wie es seine palico -Ausrüstung ist."
Tokuda beschreibt die Rompopolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", ein Gefühl, das im Gameplay widerspricht.Ein weiteres neues Monster, Ajarakan, ähnelt einem massiven, flammenden Gorilla, aber mit einer schlankeren Silhouette als dem Congala des Scharlachroten Waldes.
Ajarakan, der in diesem Video mit Rompopolo zu sehen ist, verwendet von Kampfkünsten inspirierte Bewegungen und fügt einen einzigartigen Charme hinzu. Tokuda erklärt die Designentscheidungen: "Fangierte Tiere haben oft niedrige Hüften und legen ihren Köpfe auf die Augenhöhe von Hunter und verdecken potenziell die Bedrohung. Wir gaben Ajarakan eine Top-Last-Silhouette, die Flammenelemente und Wrestler-ähnliche Grabungen integrieren, um die Kraft zu heben.Fujioka fügt hinzu: "Mit einzigartigen Monstern, die bereits vorhanden sind, wollten wir ein unkompliziertes Monster - so wurde Ajarakan konzipiert. Seine Angriffe beinhalten Schläge und Bodenschläuche, die in Flammen ausbrechen. Um einfache Bewegungen zu vermeiden, haben wir auffälligere Bewegungen gegen Ende der Entwicklung hinzugefügt."
Ajarakans Design betont eine unkomplizierte Kraft, im Gegensatz zu Rompolos Trick. Seine feurige Präsenz und Angriffe unterstreichen seine Dominanz in der Hierarchie des Oilwell Basins. Fujioka erläutert: "Anfangs war es einfach ein physisch mächtiges Monster. Wir haben mit Künstlern und Designer zusammengearbeitet, um Persönlichkeit zu verleihen. Wir haben Flammen und Hitze verwendet, aber einfachen Feueratem vermieden. Das Design zeigt Flammen auf dem Rücken, ähnlich wie die Buddhist -Deitität Acala.Im Gegensatz zu Rompolos Tricks konzentriert sich Ajarakans Design auf Rohleistung. Um zu verhindern, dass seine Geraden zu vereinfachten Bewegungen führt, hat das Team während der Entwicklung zunehmend ausgefeilte Angriffe eingebaut.
Fujioka stellt fest: "Wir haben verschiedene Techniken hinzugefügt, z. B. Springen, Aufstieg und zu Boden fallen."Als Regierungszeit des Apex-Raubtiers des Oilwell Basin ist die "schwarze Flamme", die jetzt als ** nu udra ** enthüllt wird, eine Kreatur mit Oktopus-ähnlichen Tentakeln und einem entzündbaren ölbedeckten Körper. Wie die Rey dau (Blitz) und die Uth Duna des scharlachroten Waldes (Wasser) verkörpert Nu Udra das Element seiner Umwelt. Die Entwickler erklären die Inspiration für diese ungewöhnliche Wahl der Kreatur für ein feuriges Gebietsschema: "Ja, Tintenfische", sagt Fujioka. "Wir wollten eine auffällige Silhouette, wenn sie aufsteigt, und gab ihm dämonische Hörner und verdeckt ihr Gesicht."
Tokuda merkt an, dass Nu Udras Kampfmusik dämonische Bilder widerspiegelt: "Die Komponisten haben Phrasen und Instrumente integriert, die an schwarze Magie erinnern und ein einzigartiges Stück schaffen."Nu Udras sich windende Tentakel lassen sich von Monstern wie LagiaCrus (Monster Hunter Tri) inspirieren. Sowohl Tokuda als auch Fujioka hatten lange Zeit, ein monster Tentakel zu erstellen: "Ein Konzept in Tri war Unterwasserkampf, also schlug ich ein Oktopus-förmiges Monster vor, das seine Unterwasserbewegungen betonte", erinnert sich Tokuda. "Herausforderungen, einschließlich technischer Einschränkungen, haben ihre Verwirklichung verhindert, aber ich hielt die Idee fest."
Fujioka diskutiert den Einfluss vergangener Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos: "Wir verwenden solche Monster strategisch, da ihre Silhouetten und Auswirkungen von Standardkreaturen unterscheiden. Zu viele einzigartige Monster können Spieler ermüden, aber die Verwendung von starken Impressionen. Yama Tsucamis Erscheinungsbild in Monster -Hunger -2 (Dos. Begegnung auf eine Kryptide. " Tokuda fügt hinzu: "Ich habe Yama Tsukami dort platziert." Das Interview enthüllt das Engagement des Monster Hunter -Teams für die Erstellung von Monster, wobei verschiedene Techniken und Ideen verwendet werden, auch wenn sie technisch herausfordernd. Die Erkenntnis von Nu Udra ist eine bedeutende Leistung für Tokuda und Fujioka: "Während Yama Tsukami und Nakarkos mit festen Tentakeln angegriffen haben, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Merkmale, um sich frei zu bewegen. Dieses Gameplay ist eine erste."Fujioka fährt fort: "Tentakelmonster stellen technische Herausforderungen wie Terrain und Zielkontrolle dar. Die technischen Tests von Wilds lief gut und ermöglichten seine Schöpfung. Tokuda fügt hinzu:" Wenn wir die Tests sehen, haben wir es zum Apex Predator des Oilwell Basins gemacht. Es hat einen erheblichen Einfluss. "Tokuda stellt auch fest, dass viele zuvor abgelehnte Vorschläge aufgrund technischer Einschränkungen schließlich versucht werden.
Die Animationen von Nu Udra sind akribisch detailliert. Wenn es verletzt ist, wickelt es sich um zerstörte Rohre, um durch das Gelände zu navigieren, und betreten sogar kleine Löcher. Fujioka unterstreicht die Bemühungen des Kunstteams: "Wir haben ausführlich daran gearbeitet, flexible Körper darzustellen. Wir streben nach ehrgeizigen Ideen und fordern unsere Künstler an, aber die Ergebnisse sind atemberaubend."Das Team nutzt neue Technologien, um ihre akkumulierten Ideen zu verwirklichen. Tokuda erzählt den Stolz eines Animators auf die Fähigkeit von Nu Udra, in ein Loch zu gelangen, und Fujioka drückt Zufriedenheit mit seinen detaillierten Bewegungen aus, insbesondere der Fähigkeit, sich um Pfeifen zu wickeln, und zeigt Echtzeitfähigkeiten in vorgefertigten Szenen.
Nu Udra stellt eine gewaltige Herausforderung vor. Sein flexibler Körper erschwert das Auffinden von Öffnungen. Die Nähe löst leistungsstarke Gegenangriffe aus. Trennende Tentakel verkürzt seine Wirkungsgebietsangriffe, und lichtemittierende sensorische Organe an Tentakelspitzen geben auch bei Multiplayer-Jagden auf seine Ziele hin. Blitzbomben sind aufgrund des nicht-visuellen sensorischen Systems von Nu Udra ineffektiv. Tokuda schlägt Strategien zur Besiegung von Nu Udra vor: "Sein weicher Körper und zahlreiche zerbrechliche Teile erfordern strategische Angriffe. Durch das Trischen von Tentakeln werden Angriffe reduziert, die Mobilität verbessert. Multiplayer-Jagd verteilt die Ziele, die SOS-Flares verteilt und die Jäger vorteilhaft machen."Fujioka fügt hinzu: "Nu Udras Design fördert einen actionspielähnlichen Ansatz, bei dem die Zerstörung von Teilen den Sieg erleichtert. Dies übereinstimmt mit Monster Hunters Fokus auf die Beobachtung von Monsterbewegungen, um fundierte Entscheidungen zu treffen. Gravios ist ein ähnliches Beispiel, in dem das Defatieren mit dem Target der schwierigen Rüstung ins Visier genommen wird."
Fujiokas Erwähnung von Gravios führt zu einer Diskussion über seine Rückkehr in das Oilwell -Becken nach seiner Abwesenheit seit Monster Hunter Generations Ultimate . Die felsigen Panzer- und Heißgasemissionen machen es zu einer passenden Ergänzung. Tokuda erklärt seine Einbeziehung: "Angesichts der Anbetracht von Monstern, die in die Umgebung des Oilwell -Beckens, die Spiele des Spiels und die Vermeidung von Ähnlichkeiten mit anderen Monstern, bot Gravios eine neue Herausforderung."
Gravios 'Härte wird betont und darstellt einen herausfordernden Kampf. Tokuda stellt die Entwurfsentscheidung fest: "Wir wollten Gravios 'Härte beibehalten. Aus Sicht des Spieldesigns wollten wir, dass es nach einem signifikanten Game -Fortschritt erscheint und die Jäger verpflichtet, das Wundsystem zu nutzen und ein Teil zu brechen, um effektive Strategien zu entdecken." (Weitere Informationen finden Sie in diesem Gravios -Interview .)Die Frage nach Basarios (Gravios 'jugendlicher Form) wird angesprochen: Fujioka erklärt: "Basarios werden abwesend sein." Die sorgfältige Überlegung des Monster -Hunter -Teams über das Wiederauftauchen von Monster wird hervorgehoben, wodurch ihr Engagement betont wird, Monster im Kontext des Spiels voll auszuschöpfen.
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Während Basarios 'Abwesenheit festgestellt wird, werden im Oilwell -Becken zahlreiche andere Monster erscheinen. Die Vorfreude auf die Jagd an diesem neuen Ort, cooles Getränk in der Hand, wird ausgedrückt.
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