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Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First

Auteur:Kristen Mise à jour:Mar 22,2025

Des déserts arides et des forêts dynamiques aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série Monster Hunter possède un éventail à couper le souffle d'environnements, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'une distribution diversifiée de monstres. Explorer ces mondes inexplorés, traversant leurs paysages pendant que vous chassez, est un élément central de l'expérience Monster Hunter.

Cela est vrai pour Monster Hunter Wilds , le dernier épisode. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin de pétrole perfide, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur des chemins perfides étouffés par l'huile visqueuse et le magma flamboyant. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle un écosystème étonnamment actif, avec de petites créatures se tortillant dans la boue et les vestiges d'une ancienne civilisation dispersée partout.

Yuya Tokuda, directrice de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , met en lumière la conception du bassin Oilwell: "Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un paysage de boue et de pétrole. Artefacts cachés. "

Dans la boue

Jouer Kaname Fujioka, directeur du premier jeu de chasseurs de monstres et directeur exécutif / directeur artistique de Wilds , explique la vision de l'équipe pour le bassin Oilwell: "Avec les plaines du vent et la forêt écarlate étant horizontalement, nous avons conçu le bassin de l'huile avec la verticalité. Il obtient, avec de la lave et d'autres substances. "

Tokuda ajoute: "Du milieu aux strates inférieures, vous trouverez des créatures ressemblant à la vie aquatique, rappelant des mers profondes ou des volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de corail basé sur l'idée de créatures aquatiques vivant à la surface; nous avons appliqué cette connaissance des créatures et de l'écosystème du bassin Oilwell."

C'est une friche flamboyante qui éclate de vie pendant les abondants, un contraste que Fujioka met en évidence: "Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée se gonfle de partout, comme un volcan ou un printemps chaud. Mais pendant les abondants, il prend un ton clair et marin.

L'écosystème du bassin Oilwell est distinct. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, il soutient les crustacés comme les crevettes et les crabes, ainsi que de petits monstres fournissant de la viande crue. Les grands monstres s'attaquent à des plus petits, qui à leur tour filtrent et consomment des micro-organismes de l'environnement et de l'huile; Les micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur géothermique. Contrairement aux écosystèmes basés sur la lumière du soleil et la végétation des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.

Les grands monstres du bassin Oilwell sont tout aussi uniques. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception: "Nous l'avons envisagé comme un habitant de marais espiègle qui utilise du gaz toxique stocké pour perturber les chasseurs. Le concept de" scientifique fou "a fortement influencé sa conception, ce qui résulte d'une teinte violette chimique et de ses yeux rouges.

Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant», un sentiment résolu dans le gameplay.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre, Ajarakan, ressemble à un gorille massif et enflammé, mais avec une silhouette plus mince que la Congalala de la Scarlet Forest.

Ajarakan, vu dans cette vidéo aux prises avec Rompopolo, utilise des mouvements inspirés des arts martiaux, ajoutant un charme unique. Tokuda explique les choix de conception: "Les bêtes à crocs ont souvent de faibles hanches, plaçant la tête au niveau des yeux de Hunter, masquant potentiellement la menace. Nous avons donné à Ajarakan une silhouette haut de gamme, incorporant des éléments de flamme et des lutteurs pour mettre en évidence sa force.

Fujioka ajoute: "Avec des monstres uniques déjà présents, nous voulions un monstre directement puissant - c'est ainsi que Ajarakan a été conçu. Ses attaques impliquent des coups de poing et des slams terrestres qui éclatent en flammes. Cependant, pour éviter des mouvements simples, nous avons ajouté des mouvements plus flashy vers la fin du développement."

La conception d'Ajarakan met l'accent sur le pouvoir simple, contrastant avec la ruse de Rompopolo. Sa présence ardente et ses attaques soulignent sa domination dans la hiérarchie du bassin de Oilwell. Fujioka élabore: "Au départ, c'était simplement un monstre physiquement puissant. Nous avons collaboré avec des artistes et des concepteurs pour ajouter de la personnalité. Nous avons utilisé des flammes et de la chaleur, mais évités le souffle simple.

Contrairement à la ruse de Rompopolo, la conception d'Ajarakan se concentre sur la puissance brute. Pour empêcher sa simplicité de procéder à des mouvements simplistes, l'équipe a incorporé des attaques de plus en plus élaborées pendant le développement.

Fujioka note: "Nous avons ajouté diverses techniques, comme le saut, la balle et la chute au sol."

Un monstre générations en fabrication

La «flamme noire» du bassin du pétrole est la «flamme noire», maintenant révélée comme ** nu udra **, une créature avec des tentacules de pieuvre et un corps couvert d'huile inflammable. Comme Rey dau (Lightning) des Plains du vent et la duna de la Scarlet Forest (eau), Nu udra incarne l'élément de son environnement. Les développeurs expliquent l'inspiration derrière ce choix inhabituel de créature pour un lieu ardent: "Oui, les poulpes", explique Fujioka. "Nous voulions une silhouette frappante quand elle augmente, lui donnant des cornes démoniaques tout en obscurcissant son visage."

Tokuda note que la musique de bataille de Nu udra reflète l'imagerie démoniaque: "Les compositeurs ont incorporé des phrases et des instruments rappelant la magie noire, créant une pièce unique."

Les tentacules tordus de Nu Udra s'inspirent de monstres comme les lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tokuda et Fujioka ont longtemps souhaité créer un monstre tentaculé: "Un concept en Tri était un combat sous-marin, j'ai donc proposé un monstre en forme de poulpe, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins", rappelle Tokuda. "Les défis, y compris les limitations techniques, ont empêché sa réalisation, mais j'ai conservé l'idée."

Fujioka discute de l'influence de monstres dénommés précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos: "Nous utilisons de tels monstres stratégiquement, car leurs silhouettes et leur impact diffèrent des créatures standard. Trop de monstres uniques peuvent fatiguer les joueurs, mais en les créant judicieusement une forte impression. Comme rencontrer un cryptide. " Tokuda ajoute: "J'ai placé Yama Tsukami là-bas." L'interview révèle le dévouement de l'équipe Monster Hunter à la création de monstres, en utilisant diverses techniques et idées, même si techniquement difficiles. La réalisation de Nu Udra représente une réalisation importante pour Tokuda et Fujioka: "Alors que Yama Tsukami et Nakarkos ont attaqué avec des tentacules fixes, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement. Ce jeu de jeu est une première."

Fujioka poursuit: "Les monstres tentaclés présentent des défis techniques, tels que le terrain de terrain et le contrôle cible. Les tests techniques de Wilds se sont bien déroulés, permettant sa création. Tokuda ajoute:" En voyant les tests, nous avons fait de l'apex le prédateur Apex du bassin Oilwell. Il a un impact significatif. "Tokuda note également que de nombreuses propositions précédemment rejetées en raison de limitations techniques sont enfin tentées.

Les animations de Nu Udra sont méticuleusement détaillées. Lorsqu'il est blessé, il s'enroule autour de tuyaux en ruine pour naviguer sur le terrain, entrant même dans de petits trous. Fujioka met en évidence les efforts de l'équipe artistique: "Nous avons beaucoup travaillé sur la représentation des corps flexibles. Nous visons des idées ambitieuses, contestant nos artistes, mais les résultats sont époustouflants."

L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser leurs idées accumulées. Tokuda raconte la fierté d'un animateur dans la capacité de Nu Udra à entrer dans un trou, et Fujioka exprime sa satisfaction à l'égard de ses mouvements détaillés, en particulier sa capacité à enrouler autour des tuyaux, présentant des capacités en temps réel impossibles dans les scènes pré-rendues.

Nu udra présente un formidable défi. Son corps flexible rend difficile la recherche d'ouverture; La proximité proches déclenche des contre-attaques puissantes. La séparation des tentacules raccourcit ses attaques d'espace d'effet et les organes sensoriels émettants en lumière aux pointes des tentacules indiquent ses cibles, même dans les chasses multijoueurs. Les bombes flash sont inefficaces en raison du système sensoriel non visuel de Nu UDRA. Tokuda suggère des stratégies pour vaincre Nu Udra: "Son corps doux et de nombreuses pièces cassables nécessitent des attaques stratégiques. La séparation des tentacules réduit les attaques d'espace d'effet, améliorant la mobilité. Les chasses multijoueurs distribuent des cibles, rendant les éclats de SOS et soutiennent les chasseurs bénéfiques."

Fujioka ajoute: "La conception de Nu Udra encourage une approche de type jeu d'action, où la destruction des pièces facilite la victoire. Cela s'aligne sur le Monster Hunter sur l'observation des mouvements de monstres pour prendre des décisions éclairées. Gravios est un exemple similaire, où la défaite implique de cibler son armure difficile."

Une réunion de bienvenue

La mention de Gravios par Fujioka conduit à une discussion sur son retour dans le bassin de Oilwell après son absence depuis les générations des chasseurs de monstres ultime . Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un ajout approprié. Tokuda explique son inclusion: "Considérant que les monstres en ajustant l'environnement du bassin Oilwell, la progression du jeu et évitant les similitudes avec d'autres monstres, Gravios a offert un nouveau défi."

La dureté de Gravios est soulignée, présentant un combat difficile. Tokuda note la décision de conception: "Nous voulions conserver la dureté de Gravios. Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions qu'il apparaisse après une progression significative de jeu, obligeant les chasseurs à utiliser le système de plaie et à se briser en partie pour découvrir des stratégies efficaces." (Pour plus de détails, consultez cette interview de Gravios .)

La question de l'apparence de Basarios (la forme juvénile de Gravios) est abordée: Fujioka déclare: «Les basarios seront absents». La réapparition de la réapparition de l'équipe de Monster Hunter de la réapparition des monstres est mise en évidence, soulignant leur engagement à utiliser les monstres à leur plein potentiel dans le contexte du jeu.

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images

Bien que l'absence de Basarios soit notée, de nombreux autres monstres apparaîtront dans le bassin Oilwell. L'anticipation de la chasse dans ce nouvel emplacement, une boisson fraîche à la main, est exprimée.