건조한 사막과 활기찬 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 Monster Hunter 시리즈는 숨막히는 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 다양한 몬스터 캐스트가 있습니다. 이 미지의 세계를 탐험하면서 사냥 할 때 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 몬스터 헌터 경험의 핵심 요소입니다.
이것은 최신 할부 인 Monster Hunter Wilds 에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 화염과 기름이 달린 흉터 인 위험한 오일 웰 분지로 모험을 떠날 것입니다. 여기에서는 점성 기름과 타오르는 마그마로 질식 된 위험한 길을 탐색합니다. 불모의 외모에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀랍도록 활동적인 생태계를 보여줍니다.
Yuya Tokuda, Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds 의 감독은 Oilwell Basin의 디자인에 빛을 비추고 있습니다. "Oilwell Basin은 진흙과 기름으로 가득 찬 풍경입니다. 화재로 알려진 기름을 잃고, 화상을 입은 기름, 소금, Microorgan, Microorgan, Microorgan in the Original Oils, Microorgan in the Original Oils. 숨겨진 유물. "
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간에서 낮은 지층에서, 깊은 바다 또는 수중 화산을 연상시키는 수생 생물을 닮은 생물을 찾을 수 있습니다. 우리는 세계 에서 산호 고지 생태계를 만들었습니다. 우리는 오일 웰 유역의 생물과 생태계에 지식을 적용했습니다.
폴로우와 성향 중에는 화산이나 온천과 같은 어느 곳에서나 담배를 피우는 동안 대조적 인 Fujioka가 강조하는 많은 시간 동안 생명을 터뜨리는 타오르는 황무지입니다. 그러나 많은 시간에 분명하고 해양 같은 어조가 있습니다. 환경 생물학을 면밀히 관찰하고 바다에서 볼 수있는 생물을 찾을 수 있습니다. "오일 웰 분지의 생태계는 뚜렷합니다. 기름 아래에는 생명이없는 것처럼 보이지만 새우와 게와 같은 조개류와 생고기를 제공하는 작은 몬스터와 함께 지원합니다. 대형 괴물은 작은 몬스터를 먹이로 먹으며, 이로 인해 환경과 오일로 미생물을 필터하고 소비합니다. 미생물은 지열 열에서 에너지를 유래합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛과 득점 기반 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.
오일 웰 분지의 큰 괴물도 똑같이 독특합니다. 바늘과 같은 입을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. Fujioka는 설계를 설명합니다. "우리는 저장된 독성 가스를 사용하여 사냥꾼을 방해하는 장난스러운 늪 거주자로 구상했습니다. 'Mad Scientist'개념은 설계에 크게 영향을 미쳐 화학 자주색 색조와 빛나는 붉은 눈을 낳았습니다. 놀랍게도, 그 구조 장비는 팔리코 장비와 마찬가지로 매우 귀엽습니다."
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사합니다.또 다른 새로운 괴물 인 아 자라 칸 (Ajarakan)은 거대하고 불타는 고릴라와 비슷하지만 스칼렛 숲의 콩갈 랄라보다 더 얇은 실루엣이 있습니다.
이 비디오 에서 볼 수있는 Ajarakan은 Rompopolo와 함께 잡히는 무술에서 영감을 얻은 움직임을 활용하여 독특한 매력을 더합니다. Tokuda는 디자인 선택에 대해 다음과 같이 설명합니다. "Fanged Beasts는 종종 낮은 엉덩이를 가지고 있으며, 헌터 시선에 머리를 배치하고, 위협을 가릴 수 있습니다. 우리는 Ajarakan에게 불꽃 요소와 레슬링 선수와 같은 횡단을 통합하여 강점, 물리적 공격 및 화염을 결합하여 발사를 포함합니다.Fujioka는 다음과 같이 덧붙였다. "독특한 괴물이 이미 존재하는 독특한 괴물과 함께, 우리는 간단하게 강력한 괴물을 원했습니다. 이것이 아자 라칸이 잉태 한 방식입니다. 그 공격에는 화염이 분출되는 펀치와 지상 슬램이 포함됩니다. 그러나 간단한 움직임을 피하기 위해 개발의 끝을 향해 더욱 호기심 많은 움직임을 추가했습니다."
Ajarakan의 디자인은 Rompopolo의 속임수와 대조되는 간단한 힘을 강조합니다. 그것의 불 같은 존재와 공격은 오일 웰 분지의 계층 구조에서 지배력을 강조합니다. Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "처음에는 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. 우리는 예술가와 디자이너들과 성격을 추가하기 위해 예술가와 디자이너들과 협력했습니다. 우리는 화염과 열을 피했지만 단순한 화재 호흡을 피했습니다. 디자인은 뒤쪽에 화염을 묘사하고, 불교 신의 아칼라와 유사하게, 그 개성을 강화하고 열기를 강조 할 수있는 능력을 강조 할 수 있습니다.Rompopolo의 속임수와 달리 Ajarakan의 디자인은 원수에 중점을 둡니다. 이 팀은 단순한 움직임을 방지하기 위해 개발 중에 점점 더 정교한 공격을 통합했습니다.
Fujioka는 다음과 같이 지적합니다. "우리는 점프, 발링 및 땅에 떨어지는 것과 같은 다양한 기술을 추가했습니다."Oilwell Basin의 Apex Predator로 지배하는 것은 "Black Flame"이며, 이제는 낙지와 같은 촉수와 가연성 오일로 덮인 몸매가있는 생물 인 ** nu udra **로 밝혀졌습니다. Windward Plains의 Rey Dau (Lightning)와 Scarlet Forest의 Uth Duna (물)와 마찬가지로 Nu Udra는 환경의 요소를 구현합니다. 개발자들은 불 같은 로케일에 대한이 특이한 생물의 영감을 설명합니다. "예, 문어"라고 Fujioka는 말합니다. "우리는 눈에 띄는 실루엣이 떠오를 때 눈에 띄는 실루엣을 원했고 얼굴을 가리면서 악마를 주었다."
Tokuda는 Nu Udra의 전투 음악은 악마의 이미지를 반영한다고 지적합니다. "작곡가는 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함하여 독특한 작품을 만듭니다."Nu Udra의 삐걱 거리는 촉수는 Lagiacrus (Monster Hunter Tri)와 같은 괴물들로부터 영감을 얻습니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 몬스터를 만들고 싶었습니다. " Tri 의 한 가지 개념은 수중 전투 였으므로 수중 움직임을 강조하면서 문어 모양의 괴물을 제안했습니다."라고 Tokuda는 회상합니다. "기술적 한계를 포함한 도전은 실현을 막았지만 아이디어를 유지했습니다."
Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터의 영향에 대해 논의합니다. "우리는 실루엣과 영향력과 충격이 표준 생물과 다르기 때문에 전략적으로 그러한 괴물을 사용합니다. 너무 많은 독특한 괴물이 피로 할 수 있지만, 헌터 2 (헌터 2) 에서의 모험에서 유해한 모습을 보인다. 암호를 만나는 것처럼. " Tokuda는 "나는 야마 쓰카미를 거기에 배치했다"고 덧붙였다. 인터뷰는 몬스터 헌터 팀이 기술적으로 도전적이더라도 다양한 기술과 아이디어를 활용하여 몬스터 창조에 대한 헌신을 보여줍니다. Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka에 대한 중요한 성과를 나타냅니다. "Yama Tsukami와 Nakarkos가 고정 촉수로 공격하는 동안 Nu Udra는 두족질 특성을 사용하여 자유롭게 움직입니다.이 게임 플레이는 첫 번째입니다."Fujioka는 다음과 같이 말합니다. "촉수 몬스터는 지형 및 대상 제어와 같은 기술적 인 과제를 제시합니다. Wilds 의 기술 테스트는 제작을 가능하게하여 생성을 가능하게했습니다. Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다."Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "테스트를 보면 Oilwell Basin의 Apex Predator로 만들었습니다. 또한 큰 영향을 미칩니다. "Tokuda는 또한 기술적 한계로 인해 이전에 거부 된 많은 제안이 마침내 시도되고 있다고 지적합니다.
Nu Udra의 애니메이션은 세 심하게 상세합니다. 부상을 입었을 때 폐허가 된 파이프 주위를 감싸서 지형을 탐색하고 작은 구멍에 들어갑니다. 후지오카는 아트 팀의 노력을 강조합니다.이 팀은 새로운 기술을 활용하여 축적 된 아이디어를 실현합니다. Tokuda는 Nu Udra의 구멍에 들어갈 수있는 능력에 대한 애니메이터의 자부심을 이야기하고 Fujioka는 상세한 움직임, 특히 파이프 주위를 감싸는 능력, 특히 사전 렌더링 된 장면에서 불가능한 실시간 기능을 보여줄 수있는 능력을 표현합니다.
Nu Udra는 강력한 도전을 제시합니다. 유연한 몸체는 개구부를 찾는 것을 어렵게 만듭니다. 가까운 근접성은 강력한 반격을 유발합니다. 촉수를 끊으면 효과가 발생하면 촉수 팁에서 가벼운 감각 기관이 멀티 플레이어 헌트에서도 목표를 나타냅니다. NU UDRA의 비 시각 감각 시스템으로 인해 플래시 폭탄은 효과가 없습니다. Tokuda는 Nu Udra를 물리 치기위한 전략을 제안합니다. "부드러운 몸매와 수많은 파손 가능한 부품에는 전략적 공격이 필요합니다. 촉수를 끊는 촉수를 절단하면 이동성을 향상시킵니다. 멀티 플레이어 헌트는 대상을 분배하고 SOS 플레어를 만들고 헌터를 지원합니다."후지오카는 다음과 같이 덧붙입니다.
Fujioka의 Gravios에 대한 언급은 Monster Hunter Generations Ultimate 이후 부재 후 Oilwell 분지로의 복귀에 대한 논의로 이어집니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은 적합한 추가 기능을 제공합니다. Tokuda는 "Oilwell Basin의 환경에 맞는 몬스터, 게임 진행 및 다른 몬스터와 유사성을 피하는 것을 고려하여 새로운 도전을 제공했습니다."
Gravios의 경도는 강조되어 도전적인 싸움을 제시합니다. Tokuda는 디자인 결정에 다음과 같이 지적했습니다. "우리는 Gravios의 경도를 유지하고 싶었습니다. 게임 디자인 관점에서, 우리는 상당한 게임 진행 후에 나타나기를 원했고, 사냥꾼이 상처 시스템을 활용하고 효과적인 전략을 발견하기 위해 부분적으로 파괴해야했습니다." (자세한 내용은 이 Gravios 인터뷰를 참조하십시오.)Basarios (Gravios의 청소년 형태) 외관에 대한 문제는 다음과 같습니다. Fujioka는 "Basarios가 없을 것입니다." 몬스터 헌터 팀의 몬스터 재현에 대한 신중한 고려가 강조되며, 게임의 맥락에서 괴물을 최대한 활용하려는 헌신을 강조합니다.
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Basarios의 부재가 주목되지만 오일 웰 분지에는 많은 다른 몬스터가 나타날 것입니다. 이 새로운 위치 인 Cool Drink에서 사냥에 대한 기대는 표현됩니다.
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