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Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Autor:Kristen Atualizar:Mar 22,2025

De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série Monster Hunter possui uma variedade de ambientes de tirar o fôlego, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco diversificado de monstros. Explorar esses mundos desconhecidos, atravessar suas paisagens enquanto você caça, é um elemento central da experiência de caçador de monstros.

Isso vale para Monster Hunter Wilds , a última edição. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram na traiçoeira bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegarão em caminhos traiçoeiros sufocados por óleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela um ecossistema surpreendentemente ativo, com pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.

Yuya Tokuda, director of both Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a mud and oil-filled landscape. The Inclemency, known as the Firespring, burns away the oilsilt, and during the Plenty, the burned oil and soot vanish, revealing minerals, microorganisms, and the original colors of the artefatos escondidos. "

Na sujeira

Jogar Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo de caçadores de monstros e diretor executivo/diretor de arte da Wilds , explica a visão da equipe para a bacia de petróleo: "Com as planícies de barlavento e a floresta escarlate sendo horizontalmente expansiva entre a altura da altura do meio. Mais quente, com lava e outras substâncias. "

Tokuda acrescenta: "Do meio a estratos mais baixos, você encontrará criaturas semelhantes à vida aquática, remanescentes de mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema de Coral Highlands com base na idéia de criaturas aquáticas que vivem na superfície; aplicamos esse conhecimento às criaturas e ecossistemas da bacia de petróleo e ecossistema".

É um terreno baldio que explode com a vida durante a abundância, um contraste que Fujioka destaca: "Durante o pousio e a inclinação, fumaça onda de todos os lugares, como um vulcão ou uma fonte quente. Mas, durante a abundância, ele assume um tom claro e marinho. Observe a biologia ambiental de perto e você encontrará criaturas que você espera para ver, para ver sobre o marinho.

O ecossistema da bacia de Oilwell é distinto. Embora aparentemente sem vida sob o arremesso de óleo, ele suporta mariscos como camarão e caranguejos, juntamente com pequenos monstros que fornecem carne crua. Os monstros grandes atacam os menores, que por sua vez filtram e consomem microorganismos do ambiente e da venda de óleos; Os microorganismos derivam energia do calor geotérmico. Ao contrário dos ecossistemas baseados em luz solar e vegetação da Windward Plains e Scarlet Forest, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Os grandes monstros da bacia de Oilwell são igualmente únicos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design: "Nós o imaginamos como um morador travesso do pântano que usa gás tóxico armazenado para interromper os caçadores. O conceito de 'cientista louco' influenciou fortemente seu design, resultando em um tom químico de púrpura e olhos vermelhos brilhantes. Surpreendentemente, seu equipamento artesanal é bem fofo, como é seu equipamento palico".

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", um sentimento ecoou na jogabilidade.

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro, Ajarakan, se assemelha a um gorila enorme e flamejante, mas com uma silhueta mais fina do que o Congalala da Floresta Escarlate.

Ajarakan, visto neste vídeo lutando com Rompopolo, utiliza movimentos inspirados em artes marciais, adicionando um charme único. Tokuda explica as opções de design: "Os bestas presas geralmente têm quadris baixos, colocando a cabeça no nível dos olhos de Hunter, potencialmente obscurecendo a ameaça. Demos a Ajarakan uma silhueta de primeira linha, incorporando elementos de chama e um lutador para destacar sua força e combinar força, ataques físicos, e agradarem, incluindo um lutador, incluindo uma força, incluindo uma força, incluindo uma força, incluindo os elementos e os lutadores.

Fujioka acrescenta: "Com monstros exclusivos já presentes, queríamos um monstro simples e poderoso - era assim que Ajarakan foi concebido. Seus ataques envolvem socos e golpes que entram em erupção nas chamas. No entanto, para evitar movimentos simples, adicionamos movimentos mais chamativos para o fim do desenvolvimento".

O design de Ajarakan enfatiza o poder direto, contrastando com os truques de Rompopolo. Sua presença e ataques ardentes ressaltam seu domínio na hierarquia da Bacia de Oilwell. Fujioka elabora: "Inicialmente, era simplesmente um monstro fisicamente poderoso. Colaboramos com artistas e designers para adicionar personalidade. Utilizamos chamas e calor, mas evitamos a respiração simples. A permanência de seu design.

Ao contrário dos truques de Rompopolo, o design de Ajarakan se concentra no poder bruto. Para impedir que sua direita resulte em movimentos simplistas, a equipe incorporou ataques cada vez mais elaborados durante o desenvolvimento.

Fujioka observa: "Adicionamos várias técnicas, como pular, esgueirar -se e cair no chão".

Um monstro gerações em formação

Reinando como o predador de ápice da bacia de petróleo é a "chama negra", agora revelada como ** nu udra **, uma criatura com tentáculos semelhantes a polvos e um corpo inflamável coberto de óleo. Como o Rey dau da Windward Plains (Lightning) e o Uth Duna (água) da Floresta Escarlate, o Nu Udra incorpora o elemento de seu ambiente. Os desenvolvedores explicam a inspiração por trás dessa escolha incomum de criatura para uma localidade ardente: "Sim, polvos", diz Fujioka. "Queríamos uma silhueta impressionante quando ela se eleva, dando chifres demoníacos enquanto obscurecendo seu rosto".

Tokuda observa que a música de batalha de Nu Udra reflete imagens demoníacas: "Os compositores incorporaram frases e instrumentos que lembram a magia negra, criando uma peça única".

Os tentáculos contorcidos de Nu Udra se inspiram em monstros como Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tokuda e Fujioka há muito desejavam criar um monstro de tentáculos: "Um conceito no TRI era subaquático, então propus um monstro em forma de polvo, enfatizando seus movimentos subaquáticos", lembra Tokuda. "Desafios, incluindo limitações técnicas, impediram sua realização, mas eu mantive a idéia".

Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos: "Usamos esses monstros estrategicamente, como suas silhuetas e impacto diferem das criaturas padrão. Muitos monstros de fadiga podem ser fadigas , mas usá -los de maneira judicialmente cria uma forte impressão. Como encontrar uma criptídea. " Tokuda acrescenta: "Coloquei Yama Tsukami lá". A entrevista revela a dedicação da equipe de Monster Hunter à criação de monstros, utilizando várias técnicas e idéias, mesmo que tecnicamente desafiadora. A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka: "Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos atacaram com tentáculos fixos, Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente. Este jogo é o primeiro".

Fujioka continua: "Os monstros de tentáculos apresentam desafios técnicos, como Terreno e Controle de Targetes. Os testes técnicos de Wilds foram bem, permitindo sua criação. Tokuda acrescenta:" Vendo os testes, o tornamos o predador de ápice da bacia de petróleo. Ele tem um impacto significativo. "Tokuda também observa que muitos previamente rejeitaram propostas devido a limitações técnicas finalmente estão sendo tentadas.

As animações de Nu Udra são meticulosamente detalhadas. Quando ferido, ele se envolve em torno de tubos arruinados para navegar no terreno, até entrando em pequenos buracos. Fujioka destaca os esforços da equipe de arte: "Trabalhamos extensivamente na representação de órgãos flexíveis. Visamos idéias ambiciosas, desafiando nossos artistas, mas os resultados são impressionantes".

A equipe utiliza novas tecnologias para realizar suas idéias acumuladas. Tokuda relata o orgulho de um animador pela capacidade de Nu Udra de entrar em um buraco, e Fujioka expressa satisfação com seus movimentos detalhados, particularmente sua capacidade de envolver os tubos, mostrando recursos em tempo real impossíveis em cenas pré-renderizadas.

Nu Udra apresenta um desafio formidável. Seu corpo flexível dificulta a descoberta de aberturas; A proximidade próxima desencadeia contra -ataques poderosos. Os tentáculos de separação diminuem seus ataques de área de efeito e os órgãos sensoriais emissores de luz nas dicas de tentáculos indicam seus alvos, mesmo em caçadas multiplayer. As bombas flash são ineficazes devido ao sistema sensorial não visual da NU UDRA. Tokuda sugere estratégias para derrotar a Nu Udra: "Seu corpo mole e numerosas partes quebráveis ​​exigem ataques estratégicos. A separação dos tentáculos reduz os ataques de área de efeito, melhorando a mobilidade. As caçadas multiplayer distribuem alvos, tornando os SOS e apoiam os caçadores benéficos".

Fujioka acrescenta: "O design da Nu Udra incentiva uma abordagem semelhante a um jogo de ação, onde destruir peças facilita a vitória. Isso se alinha ao foco de Monster Hunter em observar os movimentos monstruosos para tomar decisões informadas. Gravios é um exemplo semelhante, onde a derrota envolve sua segmentação dura".

Uma reunião bem -vinda

A menção de Fujioka a Gravios leva a uma discussão sobre seu retorno à bacia de Oilwell após sua ausência desde a Ultimate das Gerações de Monstros . Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam uma adição adequada. Tokuda explica sua inclusão: "Considerando monstros que encaixam o ambiente da Bacia Oilwell, a progressão do jogo e evitando semelhanças com outros monstros, Gravios ofereceu um novo desafio".

A dureza de Gravios é enfatizada, apresentando uma luta desafiadora. Tokuda observa a decisão de design: "Queríamos manter a dureza de Gravios. Do ponto de vista do design de jogos, queríamos que ele aparecesse após uma progressão significativa do jogo, exigindo que os caçadores utilizem o sistema de feridas e a quebra de parte para descobrir estratégias eficazes". (Para mais detalhes, consulte esta entrevista de Gravios .)

A questão da aparência da aparência de Basarios (forma juvenil de Gravios) é abordada: Fujioka afirma: "Basarios estará ausente". É destacada a cuidadosa consideração da equipe de Monster Hunter à equipe de reaparecimento de monstros, enfatizando seu compromisso de utilizar monstros em todo o seu potencial máximo no contexto do jogo.

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens

Embora a ausência de Basarios seja observada, vários outros monstros aparecerão na bacia de petróleo. A antecipação para a caça neste novo local, a bebida fresca na mão, é expressa.