乾燥した砂漠や活気のある森林から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズは、それぞれがユニークな生態系と多様なモンスターを備えた息をのむような環境を誇っています。これらの未知の世界を探索し、あなたが狩りをしながら彼らの風景を横断することは、モンスターハンター体験の中心的な要素です。
これは、最新の分割払いであるMonster Hunter Wildsに当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎とオイルシルトによって傷ついた土地である危険な油そそりの盆地に挑戦します。ここでは、彼らは粘性油と燃えるマグマによって窒息した危険な道をナビゲートします。一見不毛の外観にもかかわらず、綿密な検査により、驚くほど活発な生態系が明らかになり、小さな生き物が泥沼にくねくねし、古代の文明が散らばっている残骸が散らばっています。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方の監督であるYuya Tokudaは、オイルウェルベイスンのデザインに光を当てています。隠されたアーティファクト。」
Tokudaは次のように付け加えます。「中央から低層まで、深海または水中火山を思い起こさせる水生生物に似た生き物が見つかります。
それは豊富な期間中に生命と爆発する燃えるような荒れ地であり、藤岡は次のように強調しています。Oilwell Basinの生態系は明確です。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、生の肉を提供する小さなモンスターとともに、エビやカニのような貝をサポートしています。大きなモンスターは小さなモンスターを獲得し、環境とオイルシルトから微生物をろ過および消費します。微生物は地熱熱からエネルギーを導き出します。ウィンドワードプレーンズやscar色の森の日光と菜食に基づいた生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。
Oilwell Basinの大きなモンスターも同様にユニークです。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインを説明しています。「貯蔵された有毒ガスを使用してハンターを破壊するいたずらな沼地の住人として想像しました。「マッドサイエンティスト」の概念は、化学紫色の色合いと輝く赤い目をもたらしました。
トクダは、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と説明しています。別の新しいモンスターであるアジャラカンは、巨大で燃えるようなゴリラに似ていますが、scar色の森のコンガララよりもスリムなシルエットがあります。
このビデオで見られるアジャラカンは、ロンポポロに取り組んでおり、武道にインスパイアされた動きを利用して、ユニークな魅力を加えています。トクダはデザインの選択を説明します。「牙の獣はしばしば低い腰を持ち、頭をハンターの目のレベルに置き、脅威を覆い隠します。アジャラカンに炎の要素とレスラーのようなつかみを取り入れて、強さを強調し、肉体を組み合わせて燃え上がります。藤岡は次のように付け加えます。「すでにユニークなモンスターが存在しているので、私たちは簡単に強力なモンスターを望んでいました。それがアジャラカンの妊娠方法です。攻撃には炎に噴出するパンチとグラウンドスラムが含まれます。
アジャラカンのデザインは、ロンポポロのトリックとは対照的に、単純な力を強調しています。その燃えるような存在と攻撃は、オイルウェルベイスンの階層におけるその優位性を強調しています。藤岡は詳しく説明します。「最初は、物理的に強力なモンスターでした。アーティストやデザイナーと協力して個性を追加しました。炎と熱を利用しましたが、シンプルな火の呼吸を避けました。このデザインは、仏教の神アカラと同様に背中の炎を描いています。ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンのデザインは生の力に焦点を当てています。その単純さが単純な動きをもたらさないようにするために、チームは開発中にますます精巧な攻撃を取り入れました。
藤川は次のように述べています。「ジャンプ、ボールアップ、地面に落ちるなど、さまざまなテクニックを追加しました。」オイルウェル盆地の頂点捕食者としての統治は、「黒い炎」であり、今ではタコのような触手と可燃性のオイルで覆われた体を持つクリーチャーである** nu udra **として明らかにされています。 Windward PlainsのRey Dau(Lightning)やScarlet ForestのUth Duna(水)のように、Nu Udraは環境の要素を体現しています。開発者は、燃えるような場所のこの珍しいクリーチャーの選択の背後にあるインスピレーションを説明します。「はい、タコ」と藤岡は言います。 「私たちは、それが上昇したときに印象的なシルエットを望んでいたので、その顔を覆い隠しながら悪魔の角を与えました。」
Tokudaは、Nu Udraのバトルミュージックは悪魔のイメージを反映していると指摘しています。Nu Udraの身もだえの触手は、Lagiacrus(Monster Hunter Tri)のようなモンスターからインスピレーションを引き出します。 TokudaとFujiokaはどちらも長い間触手のモンスターを作成することを望んでいました。 「技術的な制限を含む課題は、その実現を妨げましたが、私はこのアイデアを保持しました。」
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターの影響について議論しています。「シルエットや衝撃は標準的なクリーチャーとは異なるため、このようなモンスターを戦略的に使用します。 Cryptidに遭遇します。」トクダは、「私はそこにヤマ・ツカミを置いた」と付け加えた。 インタビューでは、技術的に挑戦的であっても、さまざまなテクニックやアイデアを利用して、モンスターハンターチームのモンスター創造への献身を明らかにしています。 Nu Udraの実現は、TokudaとFujiokaにとって大きな成果を表しています。「Yama TsukamiとNakarkosが固定触手で攻撃した一方で、Nu Udraはその頭蓋骨の特性を使用して自由に移動します。藤岡は続けます:「触手されたモンスターは、地形やターゲットコントロールなどの技術的な課題を提示します。ワイルドの技術テストはうまくいき、その作成を可能にしました。トクダは次のように付け加えます。 Tokudaはまた、技術的な制限のために以前に拒否された多くの提案が最終的に試みられていることに注目しています。
Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払っています。負傷したとき、それは台無しになったパイプに包まれて地形をナビゲートし、小さな穴に入ります。藤岡は、アートチームの努力を強調しています。「私たちは柔軟な身体の描写に広く取り組みました。野心的なアイデアを目指し、アーティストに挑戦しますが、結果は驚くべきことです。」チームは、新しいテクノロジーを利用して、蓄積されたアイデアを実現します。 Tokudaは、Nu Udraの穴に入る能力に対するアニメーターの誇りを語り、藤岡はその詳細な動き、特にパイプを包み込む能力に満足を表明し、事前にレンダリングされたシーンで不可能なリアルタイム機能を紹介します。
Nu Udraは手ごわい挑戦を提示します。その柔軟なボディは、開口部を見つけることを困難にします。近接性は強力な反撃をトリガーします。触手を切断すると、効果のある攻撃が短くなり、触手の先端で発光感覚器官は、マルチプレイヤー狩りであってもターゲットを示しています。 Nu Udraの非視覚的感覚システムのため、フラッシュ爆弾は効果がありません。 Tokudaは、Nu Udraを打ち負かすための戦略を提案しています。「その柔らかいボディと多数の壊れやすい部分は戦略的攻撃を必要とします。藤岡は次のように付け加えます。「Nu Udraのデザインは、部品を破壊することを勝利を促進するアクションゲームのようなアプローチを奨励しています。これは、モンスターハンターがモンスターの動きを観察して情報に基づいた決定を下すことに焦点を合わせています。
富士大はグラヴィオスについての言及は、モンスターハンター世代が究極の存在以来不在の後、油井盆地に戻ったという議論につながります。その岩だらけの甲羅と高温ガス排出量は、適切な追加になります。 Tokudaは、その包含を説明しています。「油盤盆地の環境に合ったモンスター、ゲームの進行、他のモンスターとの類似点を避けることを考慮して、Graviosは新鮮な挑戦を提供しました。」
グラビオスの硬度は強調され、挑戦的な戦いを提示します。 Tokudaは、デザインの決定に次のように述べています。「Graviosの硬度を維持したかったのです。ゲームのデザインの観点からは、重要なゲームの進行後に登場し、ハンターが創傷システムを利用し、効果的な戦略を発見するために壊れることを要求しました。」 (詳細については、このGraviosインタビューを参照してください。)バサリオス(グラビオスの少年形式)の外観の問題が扱われています:藤岡は「バサリオスは欠席するだろう」と述べています。モンスターハンターチームのモンスターの再出現に関する慎重な検討が強調されており、ゲームのコンテキスト内でモンスターを最大限に活用するというコミットメントを強調しています。
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バサリオスの不在は注目されていますが、他の多くのモンスターが油井盆地に現れます。この新しい場所での狩猟の期待、クールな飲み物は、表現されています。
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