Shuhei Yoshida, eine ehemalige PlayStation -Managerin, die von 2008 bis 2019 Präsident von Sie Worldwide Studios für Sony Interactive Entertainment fungierte, teilte kürzlich seine Perspektive auf Sony's Push in Live -Service -Videospiele aus. In einem Interview mit kleinen lustigen Spielen enthüllte Yoshida, dass Sony sich der Risiken bewusst war, die mit ihrer Investition in Live -Service -Spiele verbunden sind, aber mit der Strategie fortgeschritten waren.
Der Kontext der Kommentare von Yoshida ist besonders relevant angesichts der gemischten Ergebnisse, die Sony mit seinen Live -Serviceangeboten erlebt hat. Während Arrowheads Helldivers 2 bemerkenswerte Erfolg erzielte und das am schnellsten verkaufte PlayStation Studios-Spiel aller Zeiten mit 12 Millionen verkauften Exemplaren in nur 12 Wochen war, standen andere Titel erhebliche Herausforderungen. Bemerkenswerterweise stellte sich die Concord von Sony als eine große Enttäuschung heraus, die nur wenige Wochen dauerte, bevor er aufgrund des engagierten Engagements mit geringer Spieler offline wurde. Das Spiel wurde schließlich abgesagt und sein Entwickler schloss und markierte einen kostspieligen Versagen für Sony. Laut einem Bericht von Kotaku wurde Concords anfängliches Entwicklungsvertrag mit rund 200 Millionen US -Dollar bewertet, eine Zahl, die nicht den gesamten Entwicklungsbereich abdeckte oder die Übernahme der Concord IP -Rechte oder der FireWalk -Studios umfasste.
Das Scheitern von Concord folgte der Stornierung des Last of Us Multiplayer -Projekts des Naughty Dogs. Sony hat kürzlich auch zwei unangekündigte Live -Service -Spiele abgesagt: ein von BluePoint und ein weiterer von Days Gone Developer Bend entwickelter God of War -Titel. Diese Rückschläge haben Yoshida, der Sony nach 31 Dienstjahren verließ, dazu veranlasst, über die strategische Richtung des Unternehmens nachzudenken. Er drückte aus, dass er, CEO von Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, Hermen Hulst, in der Position des aktuellen CEO von Sony Interactive Entertainment Studio gewesen wäre.
Yoshida erklärte seine Perspektive, indem er sagte: „Für mich habe ich dieses Budget verwaltet, also war ich dafür verantwortlich, Geld für die Art von Spielen zuzuweisen. Wenn das Unternehmen in Betracht gezogen hat, auf diese Weise zu gehen, war es wahrscheinlich nicht sinnvoll, ein weiteres God of War- oder Single-Player-Spiel zu machen und all das Geld in die Live-Service-Spiele zu bringen.“ Er stellte fest, dass Sony unter Hulsts Führung zusätzliche Ressourcen zur Erkundung von Live-Service-Spielen zur Verfügung stellte, ohne Einzelspieler-Titel aufzugeben. Obwohl Yoshida das hohe Risiko und die wettbewerbsfähige Natur des Live -Service -Genres anerkannte, war sie weiterhin zuversichtlich, dass einige dieser Spiele erfolgreich sein würden, wobei er den unerwarteten Erfolg von Helldivers 2 als positives Beispiel anführte.
In einem kürzlichen finanziellen Anruf diskutierten Sony President, COO und CFO Hiroki Totoki die Lektionen sowohl von Helldivers 2 als auch von Concord. Er betonte die Notwendigkeit früherer und strengerer Entwicklungsstore wie Benutzertests und interner Bewertungen, um Probleme früher zu identifizieren und anzugehen. Totoki wies auch auf Sonys „Siled Organization“ und den Zeitpunkt von Concords Veröffentlichung hin, die mit der Einführung von Black Myth: Wukong zusammenfiel, als Faktoren, die möglicherweise zu seiner schlechten Leistung beigetragen haben. Er betonte, wie wichtig es ist, die Release -Fenster zu optimieren, um eine Kannibalisierung zu vermeiden und die Auswirkungen neuer Titel zu maximieren.
Sadahiko Hayakawa, Senior Vice President für Finanzen und IR von Sony, erläuterte im selben Anruf den Ansatz des Unternehmens weiter. Er kontrastierte den Erfolg von Helldivers 2 mit dem Versagen von Concord und unterstrich die Absicht von Sony, die in seinen Studios gelernten Lehren zu teilen. Hayakawa betonte die Notwendigkeit, das Entwicklungsmanagement und die Inhaltsstrategien nach dem Start zu stärken, um das Live-Service-Modell zu verbessern. In Zukunft möchte Sony sein Portfolio ausbalancieren, indem er seine bewährten Einzelspieler-Stärken mit dem potenziellen Aufwärtstrend der Live-Service-Spiele kombiniert und die inhärenten Risiken anerkennt.
Mit Blick auf die Zukunft entwickelt Sony weiterhin mehrere Live -Service -Titel, darunter Bungies Marathon, Guerrilla's Horizon Online und Haven Studios Fairgame $. Diese Projekte repräsentieren das kontinuierliche Engagement von Sony, das Live -Service -Genre trotz der bisher auftretenden Herausforderungen und Rückschläge zu erforschen.
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