Shuhei Yoshida, un ex ejecutivo de PlayStation que se desempeñó como presidente de SIE Worldwide Studios para Sony Interactive Entertainment de 2008 a 2019, recientemente compartió su perspectiva sobre los videojuegos de servicio en vivo de Sony. En una entrevista con un poco de juegos divertidos, Yoshida reveló que Sony era muy consciente de los riesgos asociados con su inversión en juegos de servicio en vivo, pero procedió con la estrategia.
El contexto de los comentarios de Yoshida es particularmente relevante dado los resultados mixtos que Sony ha experimentado con sus ofertas de servicios en vivo. Mientras que HellDivers 2 de Arrowhead logró un éxito notable, convirtiéndose en el juego de PlayStation Studios de más vendido con 12 millones de copias vendidas en solo 12 semanas, otros títulos han enfrentado desafíos significativos. En particular, la Concord de Sony resultó ser una gran decepción, que duró solo unas pocas semanas antes de ser desconectado debido a la baja participación del jugador. El juego finalmente fue cancelado y su desarrollador cerró, marcando un fracaso costoso para Sony. Según un informe de Kotaku , el acuerdo de desarrollo inicial de Concord se valoró en alrededor de $ 200 millones, una cifra que no cubrió el alcance total del desarrollo o incluyó la adquisición de los derechos de IP de Concord o los estudios de firewalk.
El fracaso de Concord siguió la cancelación del proyecto multijugador de Naughty Dog The Last of Us. Sony también canceló recientemente dos juegos de servicio en vivo no anunciados: un título de God of War desarrollado por BluePoint y otro por Days Gone Developer Bend. Estos contratiempos han llevado a Yoshida, quien dejó a Sony después de 31 años de servicio, a reflexionar sobre la dirección estratégica de la compañía. Expresó que, si hubiera estado en la posición de la actual CEO del Grupo de Empresas de Estudio de Entretenimiento de Sony, Hulst, Hulst, podría haber resistido el cambio hacia los juegos de servicio en vivo.
Yoshida explicó su perspectiva diciendo: "Para mí, estaba administrando este presupuesto, por lo que fui responsable de asignar dinero a qué tipo de juegos hacer. Si la compañía estaba considerando [ir] de esa manera, probablemente no tenía sentido dejar de hacer otro juego de Dios o juego para un solo jugador, y poner todo el dinero en los juegos de servicio en vivo". Señaló que bajo el liderazgo de Hulst, Sony proporcionó recursos adicionales para explorar juegos de servicio en vivo sin abandonar los títulos para un jugador. A pesar de reconocer el alto riesgo y la naturaleza competitiva del género de servicios en vivo, Yoshida tenía la esperanza de que algunos de estos juegos tuvieran éxito, citando el éxito inesperado de HellDivers 2 como un ejemplo positivo.
En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO, y el CFO Hiroki Totoki discutieron las lecciones aprendidas de HellDivers 2 y Concord. Destacó la necesidad de puertas de desarrollo anteriores y más rigurosas, como pruebas de usuarios y evaluaciones internas, para identificar y abordar problemas antes. Totoki también señaló la "Organización Sailed" de Sony y el momento del lanzamiento de Concord, que coincidió con el lanzamiento de Black Myth: Wukong, como factores que pueden haber contribuido a su bajo rendimiento. Hizo hincapié en la importancia de optimizar las ventanas de liberación para evitar la canibalización y maximizar el impacto de los nuevos títulos.
Sadahiko Hayakawa, vicepresidente senior de Finanzas e IR de Sony, elaboró aún más sobre el enfoque de la compañía durante la misma llamada. Contrasta el éxito de HellDivers 2 con el fracaso de Concord, subrayando la intención de Sony de compartir las lecciones aprendidas en sus estudios. Hayakawa enfatizó la necesidad de fortalecer la gestión del desarrollo y las estrategias de contenido posterior al lanzamiento para mejorar el modelo de servicio en vivo. En el futuro, Sony tiene como objetivo equilibrar su cartera combinando sus fortalezas probadas para un jugador con el potencial potencial de los juegos de servicio en vivo, reconociendo los riesgos inherentes involucrados.
Mirando hacia el futuro, Sony continúa desarrollando varios títulos de servicios en vivo, incluidos Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $. Estos proyectos representan el compromiso continuo de Sony de explorar el género de servicios en vivo a pesar de los desafíos y los contratiempos encontrados hasta ahora.
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