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吉田舒希(Shuhei Yoshida)抵制了索尼的现场服务策略

作者:Kristen 更新日期:May 15,2025

前PlayStation主管Shuhei Yoshida曾在2008年至2019年担任Sony Interactive Entertainment的Sie Worldwide Studios总裁,最近分享了他对Sony推进现场服务视频游戏的看法。吉田在接受Kinda Funny Games的采访时透露,索尼很清楚与他们在现场服务游戏中的投资相关的风险,但仍在进行策略。

鉴于索尼在实时服务产品中所经历的混合成果混合的结果,吉田评论的背景特别重要。尽管Arrowhead的Helldivers 2取得了巨大的成功,但在短短12周内售出了1200万张销量,成为有史以来最快的PlayStation Studios游戏,但其他头衔面临着重大挑战。值得注意的是,索尼的康科德(Sony's Concord)被证明是一个重大的失望,由于球员的参与度较低,在离线之前仅持续了几周。该游戏最终被取消了,其开发人员关闭了,这标志着索尼的昂贵失败。根据Kotaku的一份报告,Concord的最初开发协议的价值约为2亿美元,该数字并未涵盖整个开发范围或包括收购Concord IP权利或Firewalk Studios。

康科德(Concord)的失败是在取消了顽皮狗的最后一个多人游戏项目之后。索尼最近还取消了两个未经通知的现场服务游戏:一个由BluePoint开发的战神冠军,而Days Deason Developer Bend开发了另一个。这些挫折促使吉田(Yoshida)在服务31年后离开索尼(Sony),以反思公司的战略方向。他表示,如果他处于现任索尼互动娱乐工作室业务集团首席执行官Hermen Hulst的位置,他可能会抵制向现场服务游戏的转变。

吉田解释了他的观点,说:“对我来说,我正在管理这项预算,所以我负责将钱分配给要制作的游戏。如果公司正在考虑这样做,那么停止制作另一个战神或单人游戏的神,并将所有钱投入现场服务游戏可能是没有意义的。”他指出,在霍尔斯特(Hulst)的领导下,索尼(Sony)提供了额外的资源来探索现场服务游戏,而无需放弃单人游戏。尽管承认现场服务类型的高风险和竞争性质,但吉田仍然希望其中一些游戏能够成功,理由是Helldivers 2的意外成功是一个积极的例子。

在最近的财务电话中,索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki讨论了从Helldivers 2和Concord中学到的教训。他强调了对早期,更严格的开发门(例如用户测试和内部评估)的需求,以便早日识别和解决问题。托托基还指出,索尼的“孤立组织”和康科德(Concord)发行的时机,这与《黑色神话:Wukong》的推出,这可能导致其表现不佳。他强调了优化释放窗口以避免蚕食并最大化新标题的影响的重要性。

索尼金融和IR高级副总裁Sadahiko Hayakawa在同一电话期间进一步阐述了该公司的方法。他将Helldivers 2的成功与康科德(Concord)的失败进行了对比,强调了索尼在其工作室中分享经验教训的意图。 Hayakawa强调需要加强开发管理和发出后内容策略以增强现场服务模型。向前迈进,索尼旨在通过将其验证的单人游戏优势与现场服务游戏的潜在上行空间相结合,以平衡其投资组合,并承认涉及的固有风险。

展望未来,索尼继续开发几个现场服务冠军,包括Bungie的马拉松,Guerrilla's Online和Haven Studio的Fairgame $。这些项目代表了索尼对探索现场服务类型的持续承诺,尽管到目前为止遇到了挑战和挫折。