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Shuhei Yoshida resistiu à estratégia de serviço ao vivo da Sony

Autor:Kristen Atualizar:May 15,2025

Shuhei Yoshida, ex -executivo da PlayStation que atuou como presidente da SIE Worldwide Studios da Sony Interactive Entertainment de 2008 a 2019, compartilhou recentemente sua perspectiva sobre os videogames de serviço ao vivo da Sony. Em uma entrevista à Kinda Funny Games, Yoshida revelou que a Sony estava bem ciente dos riscos associados ao seu investimento em jogos de serviço ao vivo, mas prosseguiu com a estratégia.

O contexto dos comentários de Yoshida é particularmente relevante, dado que os resultados mistos que a Sony experimentou com suas ofertas de serviços ao vivo. Enquanto os Helldivers 2 de Arrowhead alcançaram um sucesso notável, tornando-se o jogo de estúdios de PlayStation que mais vendem o PlayStation Studios de todos os tempos com 12 milhões de cópias vendidas em apenas 12 semanas, outros títulos enfrentaram desafios significativos. Notavelmente, a Concord da Sony acabou sendo uma grande decepção, durando apenas algumas semanas antes de ser deixado de lado devido ao baixo envolvimento dos jogadores. O jogo acabou sendo cancelado e seu desenvolvedor foi fechado, marcando um fracasso caro para a Sony. De acordo com um relatório da Kotaku , o acordo de desenvolvimento inicial da Concord foi avaliado em cerca de US $ 200 milhões, um número que não cobriu o escopo completo do desenvolvimento ou incluiu a aquisição dos direitos de IP Concord ou Firewalk Studios.

O fracasso de Concord seguiu o cancelamento do The Last of Us Multiplayer Project, da Naughty Dog. A Sony também cancelou recentemente dois jogos de serviço ao vivo sem aviso prévio: um título de God of War que está sendo desenvolvido pelo BluePoint e outro pelo desenvolvedor Days Gone Bend. Esses contratempos levaram Yoshida, que deixou a Sony após 31 anos de serviço, a refletir sobre a direção estratégica da empresa. Ele expressou que, se ele estivesse no cargo de atual CEO da Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, Hermen Hulst, ele poderia ter resistido à mudança em direção a jogos de serviço ao vivo.

Yoshida explicou sua perspectiva dizendo: "Para mim, eu estava gerenciando esse orçamento, por isso fui responsável por alocar dinheiro a que tipo de jogo fazer. Se a empresa estava considerando que estava indo assim, provavelmente não fazia sentido parar de fazer outro deus de guerra ou jogo para um jogador e colocar todo o dinheiro nos jogos de serviço ao vivo". Ele observou que, sob a liderança de Hulst, a Sony forneceu recursos adicionais para explorar jogos de serviço ao vivo sem abandonar os títulos para um jogador. Apesar de reconhecer o alto risco e a natureza competitiva do gênero de serviço ao vivo, Yoshida permaneceu esperançoso de que alguns desses jogos tenham sucesso, citando o sucesso inesperado dos Helldivers 2 como um exemplo positivo.

Em um recente chamado financeiro, o presidente da Sony, COO, e o CFO Hiroki Totoki discutiram as lições aprendidas com os Helldivers 2 e Concord. Ele destacou a necessidade de portões de desenvolvimento anteriores e mais rigorosos, como testes de usuário e avaliações internas, para identificar e abordar questões mais cedo. Totoki também apontou para a "Organização Silenciosa" da Sony e o momento do lançamento de Concord, que coincidiu com o lançamento do Black Myth: Wukong, como fatores que podem ter contribuído para seu fraco desempenho. Ele enfatizou a importância de otimizar as janelas de liberação para evitar a canibalização e maximizar o impacto de novos títulos.

Sadahiko Hayakawa, vice -presidente sênior de finanças e RI da Sony, elaborou ainda mais a abordagem da empresa durante a mesma ligação. Ele contrastou o sucesso dos Helldivers 2 com o fracasso da Concord, ressaltando a intenção da Sony de compartilhar as lições aprendidas em seus estúdios. Hayakawa enfatizou a necessidade de fortalecer as estratégias de gerenciamento de desenvolvimento e pós-lançamento para aprimorar o modelo de serviço ao vivo. Avançando, a Sony pretende equilibrar seu portfólio, combinando seus pontos fortes comprovados com o potencial de jogos de serviço ao vivo, reconhecendo os riscos inerentes envolvidos.

Olhando para o futuro, a Sony continua a desenvolver vários títulos de serviços ao vivo, incluindo a Maratona da Bungie, o Horizon Online de Guerrilha e o Fairgame $ do Haven Studio. Esses projetos representam o compromisso contínuo da Sony em explorar o gênero de serviço ao vivo, apesar dos desafios e contratempos encontrados até agora.