
El director de juego de Path of Exile 2 ha aclarado que las futuras actualizaciones importantes no se centrarán en lanzar nuevas clases de personajes. Descubre la razón detrás de este cambio estratégico y la perspectiva de los desarrolladores sobre la dirección actual del juego.

En una reciente sesión de preguntas y respuestas, Jonathan Rogers, director de juego de Path of Exile 2, aconsejó a los jugadores no esperar nuevas clases de personajes con cada próximo parche, citando la naturaleza impredecible de su ciclo de desarrollo.
Al ser cuestionado sobre la posibilidad de una nueva clase por cada actualización importante, Rogers explicó que el equipo ahora cree que convertir una clase en el punto focal de un parche fue un error. Declaró: Idealmente, me gustaría que cada lanzamiento incluyera una clase, pero aprendimos una valiosa lección durante este ciclo de desarrollo: usar una nueva clase como pilar central para una expansión fue un error
.
Detalló el dilema central: elegir entre una fecha de lanzamiento fija con contenido variable o una cantidad garantizada de contenido con un calendario cambiante. Priorizar la inclusión de la Huntress en el siguiente parche obligó a posponer repetidamente la fecha de lanzamiento.

Debido a que estábamos comprometidos a tener a la Huntress en el próximo parche, la fecha de lanzamiento se volvió flexible, lo que finalmente causó que la expansión tomara mucho más tiempo del que pretendíamos
, explicó Rogers.
Expresó su preferencia por fijar las fechas de lanzamiento de ahora en adelante, lo que significa que el equipo ya no puede prometer cuándo llegarán las nuevas clases. Aunque estoy ansioso por incluir una clase en la próxima expansión, no haré esa promesa, ya que nos impediría establecer una fecha firme
, añadió.
Aprendiendo del desarrollo de 'Dawn of the Hunt', Rogers aclaró que no se debe esperar que los futuros parches ofrezcan nuevas clases. El calendario de desarrollo impredecible de las clases entra en conflicto con el objetivo de ofrecer actualizaciones consistentes y oportunas a la base de jugadores.

Los jugadores quieren ver un progreso constante y no quieren esperar de seis a nueve meses para una actualización importante
, señaló Rogers. Es crucial que entreguemos nuevo contenido de manera razonablemente oportuna, lo que hace que los lanzamientos de clases sean menos predecibles
.
Sin embargo, esto no significa una falta de contenido nuevo. Rogers aseguró a los jugadores que cada futura actualización importante introducirá nuevas especializaciones de Ascendencia. También se mantiene entusiasmado por agregar más clases, incluso más allá del periodo de Acceso Anticipado del juego. Como mencioné, definitivamente podemos ofrecer nuevas Ascendencias. Incluso podríamos continuar agregando más clases después del lanzamiento completo, ya que ciertamente me interesa hacerlo
, dijo Rogers.

Junto con la Huntress, el próximo parche traerá más de 100 nuevas gemas de habilidades y de apoyo, objetos únicos centrados en la media y tardía etapa del juego, y más. Estos cambios respaldan el compromiso de Grinding Gear Games (GGG) de aumentar significativamente la dificultad de los jefes. Rogers explicó la necesidad de extender el tiempo que le toma al poder de un personaje trivializar los desafíos del endgame, al mismo tiempo que afirma que alcanzar ese pico de fantasía de poder sigue siendo posible.
Algunos ajustes son necesarios porque ciertos builds trivializan completamente mecánicas específicas
, explicó Rogers. Los jugadores están alcanzando niveles de poder exagerado un poco demasiado pronto. Deberías poder llegar allí eventualmente, pero no antes de haber completado la ardua escalada inicial
.

Rogers incluso expresó decepción por la rapidez con la que los jugadores derrotaron a los Jefes Cumbre. Describió un primer encuentro ideal como una batalla increíblemente difícil, donde el primer jugador en una liga en intentarlo enfrentaría una lucha seria. La realidad, sin embargo, vio a un jefe derrotado en solo catorce segundos debido a un build de personaje optimizado al máximo.
Espera que la progresión renovada y los cambios de equilibrio conduzcan a una experiencia diferente en el primer encuentro con los Jefes Cumbre. Tu primera pelea con un Jefe Cumbre debería ser increíblemente difícil y caótica. A medida que luches más contra él, optimices tu build y adquieras mejor equipo, eventualmente puedes llegar a un punto donde lo derrotas en catorce segundos. Simplemente esa no debería ser tu primera experiencia
, dijo Rogers.
La escala de poder se ha desviado un poco del camino, haciendo demasiado fácil adquirir una fuerza abrumadora demasiado rápido. Ese es el problema central
, añadió Rogers. Concluyó que los cambios de equilibrio apuntan a ralentizar el viaje para volverse todopoderoso, afirmando: Los jugadores siempre deberían poder sentirse poderosos y vivir esa fantasía, simplemente no desde el principio. Ahí es donde se centran muchos de nuestros esfuerzos de equilibrio
.
Ruthless

La dificultad de la campaña en Path of Exile 2 generó debate, con algunos jugadores encontrándola demasiado fácil y otros demasiado difícil. Rogers declaró estar satisfecho con el nivel de desafío actual y cree que la percepción de los jugadores evolucionará. El equipo descubrió que muchas quejas provenían de veteranos del primer juego que aún no habían jugado la secuela, lo que los llevó a comparar experiencias entre los dos títulos.
Rogers anticipa menos quejas esta vez, diciendo: No espero tantas quejas ahora, porque una vez que aprendes a jugar, la experiencia se siente mucho más fácil
. Reconoce que si este no es el caso, tendrán más datos para guiar los ajustes, pero es optimista de que la situación será diferente.
A menudo sorprende a la gente. Muchas veces, en una segunda partida, los jugadores afirman que debemos haber reequilibrado el juego, cuando en realidad, simplemente mejoraron sus habilidades
, concluyó Rogers.
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