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패스 오브 엑자일 2, 새 직업보다 콘텐츠에 초점을 맞춘 전환

작가:Kristen 업데이트:Dec 17,2025

PoE2 New Classes Will Not Be Focus of Future Updates

패스 오브 엑자일 2의 게임 디렉터는 향후 주요 업데이트의 초점이 새로운 캐릭터 클래스 출시에 맞춰지지 않을 것임을 명확히 했습니다. 이러한 전략적 변화 뒤에 숨은 이유와 개발자들의 게임 방향성에 대한 관점을 알아보세요.

패스 오브 엑자일 2: 새로운 캐릭터 출시가 모든 업데이트의 핵심은 아닐 것

확장된 어센던시가 새로운 초점으로

PoE2 New Classes Will Not Be Focus of Future Updates

최근 Q&A에서 패스 오브 엑자일 2의 게임 디렉터 조너선 로저스는 개발 주기의 예측 불가능한 특성을 이유로 들어, 플레이어들이 다가오는 패치마다 새로운 캐릭터 클래스를 기대하지 말 것을 조언했습니다.

주요 업데이트마다 새로운 클래스가 나올 가능성에 대해 질문받자, 로저스는 팀이 이제 클래스를 패치의 초점으로 삼는 것이 실수였다고 믿는다고 설명했습니다. 그는 이상적으로는 모든 출시마다 클래스를 포함시키고 싶지만, 이번 개발 주기 동안 귀중한 교훈을 얻었습니다: 새로운 클래스를 확장팩의 중심 기둥으로 삼는 것은 실수였습니다.라고 말했습니다.

그는 핵심 딜레마를 상세히 설명했는데, 그것은 고정된 출시일과 변동 가능한 콘텐츠 사이, 아니면 보장된 양의 콘텐츠와 유동적인 일정 사이의 선택이었습니다. 다음 패치에 헌트리스의 포함을 최우선으로 삼은 것이 출시일을 반복적으로 연기하도록 만들었습니다.

PoE2 New Classes Will Not Be Focus of Future Updates

다음 패치에 헌트리스를 반드시 포함시키기로 약속했기 때문에, 출시일은 유동적이 되었고 결국 확장팩이 우리가 의도했던 것보다 훨씬 더 오래 걸리게 만들었습니다,라고 로저스는 설명을 덧붙였습니다.

그는 앞으로 출시일을 고정하는 것을 선호한다고 표현했으며, 이는 팀이 새 클래스가 언제 도착할지를 더 이상 약속할 수 없음을 의미합니다. 비록 저는 다음 확장팩에 클래스를 포함시키고 싶어 하지만, 그 약속은 확고한 날짜를 정하는 것을 방해할 것이므로 그렇게 하지 않겠습니다,라고 그는 덧붙였습니다.

'돈 오브 더 헌트'의 개발 과정에서 얻은 교훈을 바탕으로, 로저스는 향후 패치에서 새로운 클래스가 제공될 것이라고 기대해서는 안 된다고 명확히 했습니다. 클래스의 예측 불가능한 개발 타임라인은 플레이어 기반에 일관적이고 시기적절한 업데이트를 제공하려는 목표와 상충됩니다.

PoE2 New Classes Will Not Be Focus of Future Updates

플레이어들은 일관된 진전을 보고 싶어 하며, 주요 업데이트를 위해 6개월에서 9개월을 기다리기를 원하지 않습니다,라고 로저스는 지적했습니다. 합리적으로 시기적절하게 새로운 콘텐츠를 전달하는 것이 중요하며, 이로 인해 클래스 출시는 예측하기 더 어려워집니다.

그러나 이것이 새로운 콘텐츠가 부족하다는 것을 의미하지는 않습니다. 로저스는 플레이어들에게 향후 모든 주요 업데이트마다 새로운 어센던시 전문화가 소개될 것이라고 보장했습니다. 그는 또한 게임의 얼리 액세스 기간을 넘어서서 더 많은 클래스를 추가하는 것에 대해 여전히 열정적입니다. 제가 언급했듯이, 우리는 확실히 새로운 어센던시들을 제공할 수 있습니다. 정식 출시 후에도 더 많은 클래스를 계속 추가할 수도 있습니다. 저는 확실히 그렇게 하는 데 관심이 있기 때문입니다,라고 로저스가 말했습니다.

패스 오브 엑자일 2 '돈 오브 더 헌트', 엔드게임을 재창조하다

더 요구 조건이 높은 클라이맥스를 위한 약속

PoE2 New Classes Will Not Be Focus of Future Updates

헌트리스와 함께, 다가오는 패치에는 100개 이상의 새로운 스킬과 서포트 젬, 중후반 게임에 초점을 맞춘 유니크 아이템 등이 제공될 예정입니다. 이러한 변화는 그라인딩 기어 게임즈(GGG)의 보스 난이도를 크게 높이겠다는 약속을 뒷받침합니다. 로저스는 캐릭터의 힘이 엔드게임 도전 과제를 무의미하게 만들기까지 걸리는 시간을 연장할 필요가 있다고 설명했으며, 그 정점에 해당하는 강력한 판타지에 도달하는 것은 여전히 가능하다고 확언했습니다.

특정 빌드가 특정 메커니즘을 완전히 무의미하게 만들기 때문에 몇 가지 조정이 필요합니다,라고 로저스는 설명했습니다. 플레이어들이 터무니없는 수준의 힘에 너무 일찍 도달하고 있습니다. 결국 그곳에 도달할 수 있어야 하지만, 초기의 도전적인 등반 과정을 완료하기 전에는 아니어야 합니다.

PoE2 New Classes Will Not Be Focus of Future Updates

로저스는 플레이어들이 정점(Pinnacle) 보스들을 얼마나 빨리 처치하는지에 대해 실망감까지 표현했습니다. 그는 이상적인 첫 대면을 극도로 힘든 전투로 묘사했으며, 리그에서 처음으로 도전하는 플레이어가 심각한 고생을 할 것이라고 말했습니다. 그러나 현실은 최적화된 캐릭터 빌드로 인해 보스가 단 14초 만에 처치되는 모습이었습니다.

그는 개편된 진행 방식과 밸런스 변화가 정점 보스들과의 첫 대면 경험을 달라지게 하기를 희망합니다. 당신의 첫 정점 보스 전투는 엄청나게 어렵고 혼란스러워야 합니다. 더 많이 싸우고, 빌드를 최적화하고, 더 나은 장비를 획득하면서 결국엔 14초 만에 처치할 수 있는 지점에 도달할 수 있습니다. 단지 그것이 당신의 첫 경험이 되어서는 안 될 뿐입니다,라고 로저스는 말했습니다.

힘의 상승 곡선이 약간 탈선하여 압도적인 힘을 너무 빨리 습득하기가 너무 쉬워졌습니다. 그게 핵심 문제입니다,라고 로저스는 덧붙였습니다. 그는 밸런스 변화의 목표가 무적이 되기까지의 여정을 늦추는 것이라고 결론지으며, 플레이어들은 항상 강력함을 느끼고 그 판타지를 살아갈 수 있어야 합니다—단지 시작부터 그렇게 되어서는 안 될 뿐입니다. 그곳이 우리 밸런싱 노력의 많은 부분이 집중되는 지점입니다.라고 말했습니다.

패스 오브 엑자일 2 디렉터, 무자비한 도전에 만족

게임이 쉬워진 게 아닙니다—당신이 실력이 향상된 것입니다

PoE2 New Classes Will Not Be Focus of Future Updates

패스 오브 엑자일 2의 캠페인 난이도는 일부 플레이어는 너무 쉽고 다른 플레이어는 너무 어렵다고 느껴 논쟁을 불러일으켰습니다. 로저스는 현재의 도전 수준에 만족한다고 밝혔으며, 플레이어들의 인식이 진화할 것이라고 믿습니다. 팀은 많은 불만이 시리즈 2편을 아직 플레이하지 않은 1편 베테랑 플레이어들로부터 나왔다는 것을 발견했고, 이로 인해 그들은 두 작품 간의 경험을 비교하게 되었습니다.

로저스는 이번에는 불만이 적을 것이라고 예상하며, 이번에는 불만이 거의 없을 것으로 기대합니다. 한번 플레이 방법을 배우고 나면 경험이 훨씬 쉬워지기 때문입니다.라고 말했습니다. 그는 만약 그렇지 않다면 조정을 위한 더 많은 데이터를 가지게 될 것이라고 인정하지만, 상황이 달라질 것이라고 낙관적입니다.

이것은 종종 사람들을 놀라게 합니다. 두 번째 플레이스루에서 플레이어들은 우리가 반드시 게임 재조정을 했을 거라고 주장하는 경우가 많지만, 실제로는 그저 그들의 실력이 향상된 것입니다,라고 로저스는 결론지었습니다.