
《流亡黯道 2》的遊戲總監闡明,未來的主要更新將不會以推出新職業為核心。來了解這項策略轉變背後的緣由,以及開發團隊對遊戲當前方向的看法。

在最近的一次問答中,《流亡黯道 2》遊戲總監強納森·羅傑斯建議玩家不要期待每次更新都會有新職業,原因是職業的開發時程難以預測。
在被問及是否可能每個大型更新都推出一位新職業時,羅傑斯解釋,團隊現在認為將一個職業作為改版的核心是錯誤的。他表示:理想情況下,我希望每次發布都包含一個新職業,但我們在這個開發週期中學到了寶貴的一課:將新職業作為資料片的核心支柱是個錯誤。
他詳細說明了核心的兩難處境:必須在確定的發布日期搭配可變的內容量,與固定的內容量搭配浮動的時程之間做出選擇。由於堅持要將「女獵手」放入下一個更新中,迫使發布日期一再延後。

因為我們承諾下一個更新要包含女獵手,發布日期變得難以確定,最終導致這個資料片的開發時間比我們預期的長很多,
羅傑斯闡述道。
他表示未來傾向於鎖定發布日期,這意味著團隊將無法再承諾新職業何時到來。雖然我很希望在下一個資料片中加入一個新職業,但我不會做出承諾,因為這將使我們無法設定一個確切的日期,
他補充道。
從『獵人之黎明』的開發中汲取教訓後,羅傑斯澄清,未來不應期待每次更新都推出新職業。新職業難以預測的開發時程,與為玩家社群提供穩定、及時更新的目標相衝突。

玩家希望看到穩定的進度,不願意為了一個大型更新等待六到九個月,
羅傑斯指出。我們至關重要的是能在合理的時間內提供新內容,這使得新職業的發布變得更難以預測。
然而,這並不代表缺乏新內容。羅傑斯向玩家保證,未來每個主要更新都將引入新的昇華職業專精。他同時也對在遊戲搶先體驗期過後繼續增加新職業感到熱衷。正如我所說,我們肯定可以推出新的昇華職業。甚至在遊戲正式發行後,我們仍可能繼續增加更多職業,因為我個人對此確實很感興趣,
羅傑斯說道。

除了女獵手,即將到來的更新還將帶來超過100種新技能與輔助寶石、專注於遊戲中後期的傳奇物品等。這些改動支持Grinding Gear Games(GGG)大幅提升頭目難度的承諾。羅傑斯解釋了需要延長玩家角色實力足以輾壓後期挑戰所需時間的必要性,同時也肯定達成那種頂級戰力幻想仍然是可能的。
某些調整是必要的,因為有些流派完全讓特定遊戲機制變得無足輕重,
羅傑斯解釋道。玩家達到那種離譜強度的階段有點太快了。你最終應該能達到那個境界,但不是在完成前期具有挑戰性的攀登之前。

羅傑斯甚至對玩家擊敗巔峰頭目的速度之快感到失望。他描述理想的初次遭遇應該是一場極其艱難的戰鬥,聯盟中第一個嘗試挑戰的玩家會面臨一場惡鬥。然而現實是,一個追求極限配置的角色僅用十四秒就擊敗了一個頭目。
他希望重整後的成長曲線與平衡性調整,能帶來與巔峰頭目首次交戰的不同體驗。你的第一次巔峰頭目戰鬥應該極度困難且混亂。隨著你不斷挑戰、優化流派配置並獲得更好的裝備,你最終可以達到在十四秒內擊敗它的程度。但那不該是你的初次體驗,
羅傑斯說道。
實力成長曲線有點失控,導致玩家太容易在太快時間內獲得壓倒性的力量。這就是核心問題,
羅傑斯補充道。他總結說,平衡性調整旨在放緩成為全能強者的過程,玩家應該始終能夠感受到強大並實現那種幻想——只是不該從一開始就這樣。這就是我們許多平衡性工作的重點所在。

《流亡黯道 2》的劇情模式難度引發了爭論,有些玩家覺得太簡單,有些則覺得太難。羅傑斯表示他對目前的挑戰程度感到滿意,並相信玩家的看法會隨著時間改變。團隊發現很多抱怨來自尚未遊玩續作的一代老玩家,這導致他們將兩款遊戲的體驗進行比較。
羅傑斯預期這次的抱怨會少很多,他說:我預計這次不會有那麼多抱怨,因為一旦你學會如何遊玩,整個體驗會感覺輕鬆許多。
他承認,如果情況並非如此,他們將有更多數據來指導調整,但他樂觀地認為情況會有所不同。
這常常讓人感到驚訝。很多時候在第二次遊玩時,玩家會聲稱我們一定重新平衡了遊戲,但實際上,他們只是提升了自己的技巧,
羅傑斯總結道。
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