
『パスオブエクスイル2』のゲームディレクターは、将来のメジャーアップデートは新しいキャラクタークラスの追加を中心に展開しないことを明らかにしました。この戦略的転換の背景にある理由と、開発チームの現在の方向性に対する見解をご紹介します。

最近行われたQ&Aで、『パスオブエクスイル2』のゲームディレクター、ジョナサン・ロジャースは、各アップデートで新しいキャラクタークラスが追加されることを期待しないようプレイヤーに助言し、その開発サイクルが予測不可能であることを理由に挙げました。
メジャーアップデート毎の新クラス追加の可能性について問われたロジャースは、チームは今、クラスをパッチの中心的存在にすることが誤りだったと考えていると説明しました。彼は、「理想的には、すべてのリリースにクラスを含めたいのですが、今回の開発サイクルで貴重な教訓を得ました。新しいクラスを拡張コンテンツの柱として使うのは間違いだったのです」と述べています。
彼は核心的なジレンマを詳述しました。固定された発売日と変動するコンテンツ量のどちらかを選ぶか、あるいは保証されたコンテンツ量と変動するスケジュールのどちらかを選ぶかという選択です。「ハントレス」を次のパッチに含めることを優先した結果、発売日は何度も延期を余儀なくされました。

「次のパッチにハントレスを必ず含めると決めていたため、発売日は流動的になり、結果として拡張コンテンツの開発は当初の見込みよりもはるかに長い時間がかかってしまいました」と、ロジャースは詳しく説明しました。
彼は今後は発売日を固定していくことを望んでおり、それはチームが新クラスがいつ実装されるのか約束できなくなることを意味すると述べました。「次の拡張コンテンツにクラスを含めたいとは強く願っていますが、その約束はしません。なぜなら、それでは確固たる発売日を決めることができなくなってしまうからです」と付け加えています。
「ドーン・オブ・ザ・ハント」の開発から得た教訓を踏まえ、ロジャースは、将来のパッチで新クラスが提供されることは期待すべきではないと明確にしました。クラスの開発タイムラインが予測不可能であることは、プレイヤー層に一貫した、タイムリーなアップデートを提供するという目標と衝突してしまうのです。

「プレイヤーは一貫した進捗を見たいと思っており、メジャーアップデートのために6〜9ヶ月も待ちたがりません」とロジャースは指摘します。「新しいコンテンツを適切にタイムリーに提供することが極めて重要であり、それがクラスのリリースを予測しにくいものにしています」
しかし、これが新しいコンテンツが不足するという意味ではありません。ロジャースはプレイヤーに、今後すべてのメジャーアップデートで新しい「昇華」専門特化が導入されることを保証しました。また、フルリリース後にもさらに多くのクラスを追加することについて熱意を示しています。「前述の通り、我々は確実に新しい昇華を提供できます。フルリリース後も、より多くのクラスを追加し続けるかもしれません。私は確かにそれをやってみたいと思っていますから」とロジャースは語りました。

ハントレスに加えて、今後のパッチでは100以上の新しいスキルとサポートジェム、中盤〜終盤に焦点を当てたユニークアイテムなどがもたらされます。これらの変更は、Grinding Gear Games (GGG) がボスの難易度を大幅に引き上げるというコミットメントを支えるものです。ロジャースは、キャラクターの強さがエンドゲームの挑戦を無意味なものにしてしまうまでの時間を延長する必要性を説明しつつ、その頂点のパワーファンタジーに到達することは依然可能だと断言しました。
「いくつかの調整は必要です。なぜなら、特定のビルドが特定のメカニクスを完全に無力化してしまうからです」とロジャースは説明します。「プレイヤーが途方もない強さのレベルに、少し早く到達しすぎています。最終的にはそこに到達できるべきですが、最初の困難な登りを乗り越える前にはいけません」

ロジャースは、プレイヤーが「ピナクルボス」を倒す速度の速さにすら失望を表明しました。彼が描く理想的な最初の遭遇戦は、非常に手強い戦いであり、リーグで最初に挑戦するプレイヤーは本格的な苦闘を強いられるべきだと述べています。しかし実際には、完全に最適化されたキャラクタービルドによって、たった14秒でボスが倒されてしまった現実がありました。
彼は、見直された進捗システムとバランス調整により、ピナクルボスとの初戦体験が変わることを望んでいます。「初めてのピナクルボス戦は、信じられないほど難しく、混沌としたものであるべきです。何度も戦い、ビルドを最適化し、より良い装備を手に入れることで、最終的には14秒で倒せる地点まで到達できる。ただ、それが最初の体験であってはならないのです」とロジャースは語りました。
「強さのスケーリングが少し暴走してしまい、圧倒的な力をあまりにも早く、簡単に獲得できるようになってしまった。それが核心的な問題です」とロジャースは付け加えました。彼は、バランス調整の目的は全能になるまでの道のりを遅くすることにあると結論付け、「プレイヤーは常に強さを感じ、そのファンタジーを生きられるべきです――ただ、最初からというわけではありません。そこに我々の多くのバランス調整努力が注がれています」と述べました。

『パスオブエクスイル2』のキャンペーン難易度は議論を呼び、一部のプレイヤーは簡単すぎると感じ、他のプレイヤーは難しすぎると感じていました。ロジャースは、現在のチャレンジレベルに満足しており、プレイヤーの認識は変化していくだろうと述べています。チームは、多くの苦情が前作のベテランでありながら続編をまだプレイしていないプレイヤーから来ており、それにより両作品の体験を比較していることに気づきました。
ロジャースは、今回は苦情は大幅に減ると予想しています。「今回は、かつてほど多くの苦情は出ないと期待しています。なぜなら、一度遊び方を覚えてしまえば、体験はずっと簡単に感じられるからです」と彼は言います。もしそうでない場合、調整のためのより多くのデータが得られると認めつつも、状況は異なるだろうと楽観視しています。
「それは人々をよく驚かせます。多くの場合、2回目のプレイでは、プレイヤーは『ゲームのバランスを再調整したに違いない』と主張するものです。実際には、彼らが単にスキルを向上させただけなのに」とロジャースは締めくくりました。
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