Maison > Nouvelles > Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»
Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, les processus créatifs et les défis des suites.
Un point de vue clé du point de vue de Druckmann sur les suites était son approche non conventionnelle: il ne prévoit pas plusieurs jeux simultanément. Il se concentre intensément sur le projet actuel, abordant chaque jeu comme une expérience autonome. Bien que des idées de suite occasionnelles puissent faire surface, il priorise la réalisation pleinement du potentiel du jeu actuel, plutôt que d'économiser des idées pour les futurs versements. Il a expliqué son approche des suites comme revisitant des éléments non résolus et des arcs de personnages des jeux précédents, et si aucune direction convaincante émerge, il considère conclure l'histoire du personnage. Il a cité la série Uncharted comme exemple, mettant l'accent sur leur approche itérative du récit et du développement des personnages de chaque jeu.
Barlog, inversement, a avoué un style de planification à long terme plus élaboré, connectant souvent les projets actuels aux idées conçues des années auparavant. Il a reconnu le stress inhérent et les pièges potentiels de cette méthode, notamment la dynamique de l'équipe changeante et l'évolution des perspectives au fil du temps. Cette approche, bien que potentiellement enrichissante, comporte un risque important et nécessite un degré élevé de confiance dans la vision à long terme. Druckmann a contrasté cela en indiquant sa préférence pour se concentrer sur les tâches immédiates à portée de main, manquant de confiance nécessaire pour se projeter jusqu'à présent dans le futur.
La conversation s'est déplacée vers le bilan émotionnel du développement du jeu. Druckmann a partagé une anecdote sur la perspective de Pedro Pascal sur l'art en tant que moteur de son travail, soulignant la passion qui alimente le processus créatif malgré les défis inhérents et la négativité. Il a souligné l'importance de cette passion, même au milieu du stress, des menaces de mort et d'autres revers, trouvant finalement l'accomplissement en collaboration avec des individus talentueux.
Barlog, réfléchissant à sa carrière et à la récente retraite de son collègue, Ted Price, a exploré la question de savoir quand il suffit. Il a admis franchement que le lecteur créatif était insatiable, décrivant un "démon d'obsession" interne qui le pousse sans relâche, même après avoir atteint des jalons importants. Cette poursuite implacable, bien que potentiellement préjudiciable, est intrinsèquement liée à sa passion pour la création de jeux.
Druckmann a fait écho à ce sentiment, mais avec un ton plus mesuré, mettant l'accent sur la création éventuelle d'opportunités pour les autres car il réduit progressivement son implication quotidienne. Il envisage un avenir où il peut prendre du recul, permettant aux autres d'embrasser les défis et les opportunités qu'il a aidés à créer. Barlog, avec humour, a répondu au point de vue de Druckmann avec une déclaration de retraite en plaisantant.
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