Hogar > Noticias > El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"
En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió inseguridades personales, procesos creativos y los desafíos de las secuelas.
Una conclusión clave desde la perspectiva de Druckmann sobre las secuelas fue su enfoque poco convencional: no planea múltiples juegos simultáneamente. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, acercándose a cada juego como una experiencia independiente. Si bien pueden surgir ideas de secuelas ocasionales, prioriza plenamente la realización del potencial del juego actual, en lugar de guardar ideas para futuras entregas. Explicó su enfoque de las secuelas como revisando elementos no resueltos y arcos de personajes de juegos anteriores, y si no surge una dirección convincente, considera concluir la historia del personaje. Citó la serie Uncharted como ejemplo, enfatizando su enfoque iterativo de la narrativa y el desarrollo de personajes de cada juego.
Barlog, por el contrario, confesó un estilo de planificación más elaborado y a largo plazo, a menudo conectando proyectos actuales con ideas concebidas años antes. Reconoció el estrés inherente y las posibles dificultades de este método, incluida la dinámica del equipo cambiante y las perspectivas de evolución a lo largo del tiempo. Este enfoque, aunque potencialmente gratificante, conlleva un riesgo significativo y requiere un alto grado de confianza en la visión a largo plazo. Druckmann contrasta esto al afirmar su preferencia por centrarse en las tareas inmediatas en cuestión, sin la confianza para proyectarse tan lejos en el futuro.
La conversación cambió al peaje emocional del desarrollo del juego. Druckmann compartió una anécdota sobre la perspectiva de Pedro Pascal sobre el arte como la fuerza impulsora detrás de su obra, enfatizando la pasión que alimenta el proceso creativo a pesar de los desafíos inherentes y la negatividad. Destacó la importancia de esta pasión, incluso en medio del estrés, las amenazas de muerte y otros contratiempos, encontrando en última instancia la satisfacción en la colaboración con individuos talentosos.
Barlog, reflexionando sobre su carrera y el reciente retiro de su colega, Ted Price, exploró la cuestión de cuándo es suficiente. Admitió con franqueza que el impulso creativo es insaciable, describiendo un "demonio de obsesión" interno que lo empuja sin descanso, incluso después de lograr hitos significativos. Esta búsqueda implacable, aunque potencialmente perjudicial, está intrínsecamente vinculada a su pasión por la creación de juegos.
Druckmann se hizo eco de este sentimiento, pero con un tono más medido, enfatizando la eventual creación de oportunidades para los demás a medida que reduce gradualmente su participación diaria. Él imagina un futuro en el que puede dar un paso atrás, permitiendo que otros adopten los desafíos y oportunidades que ha ayudado a crear. Barlog, con humor, respondió a la perspectiva de Druckmann con una declaración de jubilación.
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