在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人不安全感,創作過程和續集的挑戰。
從德魯克曼(Druckmann)對續集的角度來看,一個關鍵的要點是他非常規的方法:他沒有同時計劃多個遊戲。他非常關注當前的項目,將每個遊戲作為獨立體驗。盡管偶爾的續集想法可能會浮出水麵,但他優先考慮當前遊戲的潛力,而不是為將來的分期付款節省想法。他解釋說,他的續集方法是重新審視以前遊戲中未解決的元素和角色弧,如果沒有引人注目的方向,他認為結論角色的故事。他以 未知的 係列為例,強調了他們對每個遊戲的敘事和角色發展的迭代方法。
相反,Barlog承認了一種更精致的長期計劃風格,通常將當前的項目與構思前幾年的想法聯係起來。他承認這種方法的固有壓力和潛在的陷阱,包括隨著時間的流逝的變化團隊動態和不斷發展的觀點。這種方法雖然有可能獲得獎勵,但卻帶有很大的風險,需要對長期願景的高度信心。德魯克(Druckmann)表明,他偏愛著眼於即將到來的緊急任務,因此缺乏迄今為止投射到未來的信心。
對話轉向了遊戲開發的情感損失。德魯克曼(Druckmann)分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)對藝術的看法是他作品背後的動力的軼事,強調了盡管存在固有的挑戰和消極情緒,但仍激發了創作過程的熱情。他強調了這種激情,甚至在壓力,死亡威脅和其他挫折中的重要性,最終與才華橫溢的人合作找到了成就感。
巴爾格(Barlog)反思了他的職業生涯以及他的同事最近退休,泰德·普萊斯(Ted Price)探索了一個問題,即何時足夠了。他坦率地承認,創意動力是無限的,描述了一個內部的“癡迷惡魔”,即使在實現了重要的裏程碑之後,他也會不懈地向前推動他。這種無情的追求雖然有害,但與他對遊戲創作的熱情本質上聯係在一起。
德魯克曼(Druckmann)回應了這種觀點,但以更加衡量的語氣,強調了他人最終為他人逐漸減少日常參與時的機會。他設想了一個可以退後一步的未來,讓其他人可以接受他幫助創造的挑戰和機遇。幽默地,巴爾格(Barlog)通過開玩笑的退休宣言對德魯克曼(Druckmann)的觀點做出了回應。
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