> 소식 > 우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

작가:Kristen 업데이트:Feb 28,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안의 대화는 개인의 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다.

속편에 대한 Druckmann의 관점에서 얻은 핵심은 그의 비 전통적인 접근이었습니다. 그는 여러 게임을 동시에 계획하지 않습니다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임에 독립형 경험으로 접근합니다. 때때로 속편 아이디어가 나타날 수 있지만, 향후 할부에 대한 아이디어를 저장하기보다는 현재 게임의 잠재력을 완전히 실현하는 우선 순위가 우선합니다. 그는 이전 게임에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 다시 방문하는 속편에 대한 그의 접근 방식을 설명했으며, 설득력있는 방향이 나오지 않으면 캐릭터의 이야기를 마무리한다고 생각합니다. 그는 각 게임의 이야기 및 캐릭터 개발에 대한 반복적 접근을 강조하면서 미지의 시리즈를 예를 들어 언급했습니다.

Barlog는 반대로,보다 정교하고 장기적인 계획 스타일을 고백했으며, 현재 프로젝트를 종종 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결했습니다. 그는 변화하는 팀 역학과 시간이 지남에 따라 진화하는 관점을 포함 하여이 방법의 고유 한 스트레스와 잠재적 인 함정을 인정했다. 이 접근법은 잠재적으로 보람을 불러 내면서 상당한 위험을 초래하며 장기 비전에 대한 높은 수준의 신뢰가 필요합니다. Druckmann은 당면한 즉각적인 과제에 초점을 맞추는 것에 대한 선호를 진술함으로써이를 대조하여 지금까지 미래에 대한 프로젝트에 대한 자신감이 부족했습니다.

대화는 게임 개발의 감정적 인 피해로 바뀌 었습니다. Druckmann은 예술에 대한 Pedro Pascal의 관점에 대한 일화를 그의 작품의 원동력으로서의 일화를 공유했으며, 고유의 도전과 부정에도 불구하고 창조적 과정에 연료를 공급하는 열정을 강조했습니다. 그는 스트레스, 죽음의 위협 및 기타 좌절 속 에서이 열정의 중요성을 강조하여 궁극적으로 재능있는 개인과의 협력에서 성취를 찾았습니다.

그의 경력과 최근 동료 인 테드 프라이스 (Ted Price)의 은퇴를 반영한 ​​바로 그 (Barlog)는 충분한시기에 대한 질문을 탐구했다. 그는 크리에이티브 드라이브가 불가능하다는 것을 솔직하게 인정했다. 이 끊임없는 추구는 잠재적으로 해롭지 만 게임 제작에 대한 그의 열정과 본질적으로 연결되어 있습니다.

Druckmann 은이 감정을 반향했지만 더 측정 된 어조로 다른 사람들이 일상적인 참여를 점차적으로 줄이면서 다른 사람들을위한 기회의 창조를 강조했습니다. 그는 물러서서 다른 사람들이 자신이 창조하는 도전과 기회를 받아 들일 수있는 미래를 상상합니다. Barlog는 유머러스 한 퇴직 선언으로 Druckmann의 관점에 응답했습니다.

Neil Druckmann

neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety

Cory Barlog

코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta