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我们最后的创作者尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)说,他从来没有计划续集:“这需要我没有的信心”

作者:Kristen 更新日期:Feb 28,2025

在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,创作过程和续集的挑战。

从德鲁克曼(Druckmann)对续集的角度来看,一个关键的要点是他非常规的方法:他没有同时计划多个游戏。他非常关注当前的项目,将每个游戏作为独立体验。尽管偶尔的续集想法可能会浮出水面,但他优先考虑当前游戏的潜力,而不是为将来的分期付款节省想法。他解释说,他的续集方法是重新审视以前游戏中未解决的元素和角色弧,如果没有引人注目的方向,他认为结论角色的故事。他以 未知的 系列为例,强调了他们对每个游戏的叙事和角色发展的迭代方法。

相反,Barlog承认了一种更精致的长期计划风格,通常将当前的项目与构思前几年的想法联系起来。他承认这种方法的固有压力和潜在的陷阱,包括随着时间的流逝的变化团队动态和不断发展的观点。这种方法虽然有可能获得奖励,但却带有很大的风险,需要对长期愿景的高度信心。德鲁克(Druckmann)表明,他偏爱着眼于即将到来的紧急任务,因此缺乏迄今为止投射到未来的信心。

对话转向了游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的看法是他作品背后的动力的轶事,强调了尽管存在固有的挑战和消极情绪,但仍激发了创作过程的热情。他强调了这种激情,甚至在压力,死亡威胁和其他挫折中的重要性,最终与才华横溢的人合作找到了成就感。

巴尔格(Barlog)反思了他的职业生涯以及他的同事最近退休,泰德·普莱斯(Ted Price)探索了一个问题,即何时足够了。他坦率地承认,创意动力是无限的,描述了一个内部的“痴迷恶魔”,即使在实现了重要的里程碑之后,他也会不懈地向前推动他。这种无情的追求虽然有害,但与他对游戏创作的热情本质上联系在一起。

德鲁克曼(Druckmann)回应了这种观点,但以更加衡量的语气,强调了他人最终为他人逐渐减少日常参与时的机会。他设想了一个可以退后一步的未来,让其他人可以接受他帮助创造的挑战和机遇。幽默地,巴尔格(Barlog)通过开玩笑的​​退休宣言对德鲁克曼(Druckmann)的观点做出了回应。

Neil Druckmann

尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)。图片来源:Jon Kopaloff/通过Getty Images
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Cory Barlog

cory barlog。图片来源:汉娜·泰勒(Hannah Taylor)/bafta通过盖蒂图像