ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安、創造的なプロセス、続編の課題をカバーしました。
ドラックマンの続編に関する視点からの重要なポイントは、彼の型破りなアプローチでした。彼は複数のゲームを同時に計画していません。彼は現在のプロジェクトに焦点を当てており、各ゲームにスタンドアロン体験としてアプローチしています。時折の続編のアイデアが浮上するかもしれませんが、彼は将来の分割払いのためにアイデアを保存するのではなく、現在のゲームの可能性を完全に実現する優先順位を付けています。彼は、以前のゲームの未解決の要素とキャラクターアークを再訪することとして続編へのアプローチを説明し、説得力のある方向性が現れない場合、彼はキャラクターの物語を結論づけることを考えています。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、各ゲームの物語とキャラクターの発達に対する反復的アプローチを強調しました。
逆に、Barlogは、より精巧で長期的な計画スタイルを告白し、しばしば現在のプロジェクトを何年も前に考えられたアイデアに結び付けました。彼は、チームのダイナミクスの変化や時間の経過に伴う進化する視点など、この方法の固有のストレスと潜在的な落とし穴を認めました。このアプローチは、潜在的にやりがいのあるものですが、重大なリスクを負い、長期的なビジョンに高度な信頼を必要とします。 Druckmannは、これまでの即時のタスクに焦点を当てることを好むことを述べることでこれを対比しました。
会話はゲーム開発の感情的な犠牲にシフトしました。ドラックマンは、ペドロ・パスカルの芸術に対する視点についての逸話を彼の仕事の背後にある原動力として共有し、固有の課題と否定性にもかかわらず、創造的なプロセスに燃料を供給する情熱を強調しました。彼は、ストレス、死の脅威、その他のset折の中でさえ、この情熱の重要性を強調し、最終的には才能のある個人と協力することで充実感を発見しました。
彼のキャリアと彼の同僚であるテッド・プライスの最近の引退を振り返るバルログは、いつ十分であるかという問題を探りました。彼は、クリエイティブドライブが飽くことではないことを率直に認め、重要なマイルストーンを達成した後でも、彼を容赦なく前進させる内部の「強迫観念」を説明しています。この容赦ない追求は、潜在的に有害であるが、ゲームの創造に対する彼の情熱に本質的に結びついている。
ドラックマンはこの感情を繰り返しましたが、より測定されたトーンで、彼が日々の関与を徐々に減らすにつれて、他人の機会の最終的な創造を強調しました。彼は、彼が後退できる未来を想像し、他の人が彼が作成した課題と機会を受け入れることを可能にします。 Barlogは、ユーモラスに、退職の冗談を言ってドラックマンの視点に応えました。
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