Heim > Nachricht > Der letzte von uns Schöpfer Neil Druckmann sagt, er plane nie nach Fortsetzungen: "Das erfordert ein Vertrauen, das ich nicht habe"
Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Unsicherheiten, kreative Prozesse und die Herausforderungen von Fortsetzungen.
Ein wesentlicher Takeaway aus Druckmanns Sicht auf Fortsetzungen war sein unkonventioneller Ansatz: Er plant nicht gleichzeitig mehrere Spiele. Er konzentriert sich intensiv auf das aktuelle Projekt und nähert sich jedem Spiel als eigenständiges Erlebnis. Während gelegentliche Fortsetzungsideen auftauchen könnten, priorisiert er das Potenzial des aktuellen Spiels vollständig, anstatt Ideen für zukünftige Raten zu speichern. Er erklärte seine Herangehensweise an Fortsetzungen als noch überarbeitete ungelöste Elemente und Charakterbögen aus früheren Spielen, und wenn keine zwingende Richtung entsteht, wird er der Schluss der Geschichte des Charakters betrachtet. Er zitierte die Uncharted -Serie als Beispiel und betonte ihren iterativen Ansatz für die Erzählung und die Charakterentwicklung jedes Spiels.
Umgekehrt gestand Barlog einen aufwändigeren, langfristigeren Planungsstil, der häufig aktuelle Projekte mit den Vorjahren mit Ideen verbindet. Er erkannte den inhärenten Stress und die potenziellen Fallstricke dieser Methode an, einschließlich der Dynamik des sich verschobenen Teams und der sich entwickelnden Perspektiven im Laufe der Zeit. Dieser Ansatz birgt zwar potenziell lohnend, birgt zwar ein erhebliches Risiko und erfordert ein hohes Maß an Vertrauen in die langfristige Vision. Druckmann stellte dies gegenüber, indem er seine Präferenz für die Konzentration auf die unmittelbaren Aufgaben ansah und das Vertrauen fehlte, bisher in die Zukunft zu projizieren.
Das Gespräch verlagerte sich auf die emotionale Belastung der Spieleentwicklung. Druckmann teilte eine Anekdote über Pedro Pascals Perspektive auf Kunst als treibende Kraft hinter seiner Arbeit und betonte die Leidenschaft, die den kreativen Prozess trotz der inhärenten Herausforderungen und der Negativität treibt. Er betonte die Bedeutung dieser Leidenschaft, selbst inmitten von Stress, Todesdrohungen und anderen Rückschlägen und fand letztendlich Erfüllung in der Zusammenarbeit mit talentierten Personen.
Barlog, der über seine Karriere und den jüngsten Rücktritt seines Kollegen Ted Price nachgedacht wurde, untersuchte die Frage, wann genug genug ist. Er gab offen zu, dass der kreative Antrieb unersättlich ist und einen internen "Dämon der Besessenheit" beschreibt, der ihn selbst nach dem Erreichen bedeutender Meilensteine unerbittlich vorantreibt. Diese unerbittliche Verfolgung ist zwar potenziell schädlich, ist aber intrinsisch mit seiner Leidenschaft für die Schaffung von Spielen verbunden.
Druckmann wiederholte dieses Gefühl, aber mit einem gemesseneren Ton und betonte die eventuelle Schaffung von Möglichkeiten für andere, während er seine tägliche Beteiligung allmählich reduziert. Er stellt sich eine Zukunft vor, in der er zurücktreten kann, damit andere die Herausforderungen und Chancen annehmen können, die er zur Schaffung geholfen hat. Barlog reagierte humorvoll auf Drucks Perspektive mit einer scherzenden Ruhestandserklärung.
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