Lar > Notícias > O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'
Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram o tema difundido de dúvida no desenvolvimento de jogos. Suas conversas de uma hora abrangem inseguranças pessoais, processos criativos e os desafios das sequências.
Um dos principais argumentos da perspectiva de Druckmann sobre sequências foi sua abordagem não convencional: ele não planeja vários jogos simultaneamente. Ele se concentra intensamente no projeto atual, abordando cada jogo como uma experiência independente. Embora as idéias ocasionais de sequelas possam surgir, ele prioriza perceber totalmente o potencial do jogo atual, em vez de salvar idéias para parcelas futuras. Ele explicou sua abordagem às sequelas como revisitando elementos não resolvidos e arcos de caráter de jogos anteriores, e se nenhuma direção convincente surgir, ele considera concluir a história do personagem. Ele citou a série Uncharted como exemplo, enfatizando sua abordagem iterativa para o desenvolvimento da narrativa e do personagem de cada jogo.
O Barlog, inversamente, confessou um estilo de planejamento mais elaborado e de longo prazo, geralmente conectando projetos atuais a idéias concebidas anos antes. Ele reconheceu o estresse inerente e as possíveis armadilhas desse método, incluindo a dinâmica da equipe de mudança e as perspectivas em evolução ao longo do tempo. Essa abordagem, embora potencialmente gratificante, apresenta um risco significativo e requer um alto grau de confiança na visão de longo prazo. Druckmann contrastou isso afirmando sua preferência por se concentrar nas tarefas imediatas em questão, sem a confiança de projetar até agora no futuro.
A conversa mudou para o pedágio emocional do desenvolvimento de jogos. Druckmann compartilhou uma anedota sobre a perspectiva de Pedro Pascal sobre a arte como força motriz por trás de seu trabalho, enfatizando a paixão que alimenta o processo criativo, apesar dos desafios e negatividade inerentes. Ele destacou a importância dessa paixão, mesmo em meio a estresse, ameaças de morte e outros contratempos, encontrando o cumprimento de colaborar com indivíduos talentosos.
Barlog, refletindo sobre sua carreira e a recente aposentadoria de seu colega, Ted Price, explorou a questão de quando é suficiente. Ele admitiu abertamente que o impulso criativo é insaciável, descrevendo um "demônio da obsessão" interno que o empurra incansavelmente para a frente, mesmo depois de alcançar marcos significativos. Essa busca implacável, embora potencialmente prejudicial, está intrinsecamente ligada à sua paixão pela criação de jogos.
Druckmann ecoou esse sentimento, mas com um tom mais medido, enfatizando a eventual criação de oportunidades para os outros, pois ele reduz gradualmente seu envolvimento do dia-a-dia. Ele prevê um futuro em que possa dar uma volta, permitindo que outras pessoas adotem os desafios e oportunidades que ele ajudou a criar. Barlog, com humor, respondeu à perspectiva de Druckmann com uma declaração de aposentadoria.
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