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Le développeur de jeux lance Walking Dead Experience à Fortnite: une nouvelle ère pour les studios

Auteur:Kristen Mise à jour:May 22,2025

L'industrie des jeux a été confrontée à des défis importants, avec des licenciements, des fermetures de studios et des problèmes de financement créant un environnement turbulent. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a senti cette turbulence de manière aiguë lorsque son équipe a sorti Killer Klowns de l'espace , un jeu d'horreur asymétrique inspiré du film des années 80. Malgré une réception positive, IGN lui attribuant un 7 et louant sa valeur de divertissement, et ses bandes-annonces amassant des centaines de milliers de vues, Teravision s'est retrouvée en difficulté après le lancement, un sentiment faisant écho à l'industrie.

«Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. C'était donc un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet», explique Fuentes. Malgré des collaborations avec des acteurs majeurs comme Disney, Nickelodeon et Xbox, la sécurisation d'un projet de suivi s'est avérée difficile. Avec le temps qui s'épuise, le studio, avec des développeurs avec plus de deux décennies d'expérience, a pivoté à une nouvelle approche: créer des jeux dans Fortnite. En moins d'un an, Teravision a lancé trois jeux à l'aide d'un moteur Unreal pour Fortnite (UEFN), et marque aujourd'hui la libération de leur quatrième Courtyard King , tirant parti du pack de contenu Walking Dead officiel à l'UEFN.

Développé en partenariat avec Skybound, la société co-fondée par le créateur de The Walking Dead , Robert Kirkman, Courtyard King est un jeu Pvpve multijoueur de style Hill de style Hill dans l'emplacement de la prison emblématique de la série. Les joueurs se battent et NPC Zombies pour le contrôle du territoire, utilisant des actifs officiels comme les modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. Teravision a travaillé en étroite collaboration avec les écrivains de Skybound pour développer le récit et le dialogue du jeu, enrichissant l'expérience.

«Au lieu d'un projet pluriannuel comme des clowns de tueurs de l'espace , ce sont des projets que nous pourrions mettre en place en semaines ou mois», explique Fuentes. «Nous avons travaillé avec de grandes marques dans le passé… et UEFN était quelque chose que nous expérimentons… mais nous n'avons jamais imaginé que ce serait la racine où nous allons nous engager avec une entreprise comme Skybound. Mais je veux dire, UGC, c'est l'une des plus grandes choses du jeu en ce moment.»

Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est un moteur des tendances de jeu actuelles, avec des plates-formes comme Fortnite et Roblox ouvrant la voie. Alors que l'UGC se réfère traditionnellement au contenu créé par les joueurs, le concept de studios professionnels qui développait l'UGC est plus récent. Les outils basés sur le moteur 5 de Fortnite ont fourni une plate-forme parfaite pour les développeurs expérimentés comme Teravision pour expérimenter avec moins de risques.

«Cela avait du sens parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et que c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer une partie des risques», explique Fuentes. La première incursion de Teravision à l'UEFN a abouti à Havoc Hotel , un tireur Roguelike situé dans un hôtel où les joueurs gagnent de la monnaie pour moderniser les armes. La série a gagné du terrain, avec Havoc Hotel 3 devenant l'un des jeux les plus populaires de Fortnite.

Martin Rodriguez, concepteur de jeux de Teravision, note que la transition vers l'UEFN était transparente pour l'équipe, compte tenu de son expérience antérieure avec un moteur Unreal. "Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permet de nous concentrer sur la simple création de jeux de meilleurs jeux et d'explorer différentes nouvelles idées créatives", déclare-t-il.

Alors que l'équipe d'ingénierie s'est facilement adaptée aux outils de l'UEFN, l'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques. LD Zambrano, directeur créatif de Teravision, met en évidence les différences entre la conception de jeu traditionnelle et les jeux UEFN. «Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la compétition, non?» Zambrano explique. «Dans le cas de [UEFN], nous avons constaté que même si ces objectifs sont toujours pertinents et que nous pouvons toujours utiliser cette sensibilité de conception de jeu et les amener là-bas, j'ai constaté qu'il y a beaucoup d'expériences qui sont très populaires dans l'écosystème de Fortnite qui sont un peu de contexte. Ils fonctionnent toujours.»

Zambrano compare les jeux UEFN au jeu d'école, où les jeux spontanés et parfois absurdes favorisent l'engagement et l'amitié. Cette philosophie se reflète dans Courtyard King , qui fonctionne comme un jeu infini sans vainqueur final. Les joueurs peuvent se joindre et partir à volonté, même changer d'équipe, créant des scénarios dynamiques et imprévisibles qui rappellent les thèmes de la trahison et de la survie de The Walking Dead .

Pour les développeurs de jeux, l'UEFN présente à la fois des opportunités et des défis. Bien qu'il positionne des studios au sein des écosystèmes d'entités plus grandes comme Epic Games ou Roblox, il offre une plate-forme pour expérimenter avec moins de risques financiers et un accès à une vaste base de joueurs et à une IP importante. «Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à démarrer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et qui change complètement le paradigme pour un nouveau développeur. C'est maintenant un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous le faisons, et nous pouvons assumer le risque», conclut Fuentes. "C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité autour, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend en fait des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu réalité pour les développeurs indépendants."