Lar > Notícias > O desenvolvedor de jogos lança a Walking Dead Experience em Fortnite: uma nova era para estúdios
A indústria de jogos tem enfrentado desafios significativos, com demissões, fechamentos de estúdio e problemas de financiamento, criando um ambiente turbulento. Enrique Fuentes, CEO e co-fundador da Teravision Games, sentiu essa turbulência agudamente quando sua equipe lançou Killer Klowns do Siderter Space , um jogo de terror assimétrico inspirado no filme dos anos 80. Apesar da recepção positiva, com a IGN concedendo a ele 7 e elogiando seu valor de entretenimento, e seus trailers acumulando centenas de milhares de visualizações, a teravisão se viu lutando pós-lançamento, um sentimento ecoou em toda a indústria.
"Como você sabe, 2024 foi um ano bastante difícil para toda a indústria. Portanto, foi um pouco lento para encerrarmos nosso próximo projeto", explica Fuentes. Apesar das colaborações com grandes jogadores como Disney, Nickelodeon e Xbox, garantir um projeto de acompanhamento se mostrou um desafio. Com o tempo acabando, o estúdio, com desenvolvedores com mais de duas décadas de experiência, girou uma nova abordagem: criando jogos no Fortnite. Em menos de um ano, a Teravision lançou três jogos usando o Unreal Engine para Fortnite (UEFN) e hoje marca o lançamento de seu quarto, o pátio King , alavancando o oficial de conteúdo oficial do The Walking Dead na UEFN.

Desenvolvido em parceria com a Skybound, a empresa co-fundou pelo criador de Walking Dead Robert Kirkman, o Courtyard King é um jogo PVPve multiplayer em estilo de montanha, ambientado no icônico local da prisão da série. Os jogadores se enfrentam e os zumbis do NPC pelo controle do território, utilizando ativos oficiais como modelos de personagens de Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. A Teravision trabalhou em estreita colaboração com os escritores da Skybound para desenvolver a narrativa e o diálogo do jogo, enriquecendo a experiência.
"Em vez de um projeto plurianual como palhaços assassinos do espaço sideral , esses são projetos que poderíamos montar em semanas ou meses", diz Fuentes. "Trabalhamos com grandes marcas no passado ... e a UEFN era algo que estávamos experimentando ... mas nunca imaginamos que isso seria a raiz onde se envolveremos com uma empresa como a Skybound. Mas quero dizer, UGC, é uma das maiores coisas nos jogos agora".
O conteúdo gerado pelo usuário (UGC) é uma força motriz nas tendências atuais de jogos, com plataformas como Fortnite e Roblox liderando o caminho. Enquanto a UGC tradicionalmente se refere ao conteúdo criado pelos jogadores, o conceito de estúdios profissionais que desenvolvem UGC é mais recente. As ferramentas irreais baseadas no motor 5 da Fortnite forneceram uma plataforma perfeita para desenvolvedores experientes como a TERAVISION para experimentar menos riscos.
"Fazia sentido porque viemos de um histórico de engenharia e era uma plataforma em que poderíamos experimentar e assumir parte do risco", elabora Fuentes. A primeira incursão da TERAVISION na UEFN resultou em Havoc Hotel , um atirador de maldade ambientado em um hotel onde os jogadores ganham moeda para atualizar armas. A série ganhou tração, com o Havoc Hotel 3 se tornando um dos jogos mais populares do Fortnite.

Martin Rodriguez, designer de jogos da TERAVISION, observa que a transição para a UEFN era perfeita para a equipe, dada sua experiência anterior com o Unreal Engine. "Para nós, isso apenas remove parte do trabalho que teríamos feito de outra forma e nos permite focar em apenas fazer melhores jogos e explorar novas idéias criativas diferentes", afirma.
Enquanto a equipe de engenharia se adaptou facilmente às ferramentas da UEFN, a equipe de design de jogos enfrentou desafios únicos. LD Zambrano, diretor criativo da Teravision, destaca as diferenças entre o design tradicional de jogos e os jogos da UEFN. “Uma experiência tradicional que tivemos projetando outros jogos [não-UEFN] é onde os jogadores se relacionam através de objetivos que atraem cooperação e concorrência, certo?” Zambrano explica. “No caso [da UEFN], descobrimos que, embora esses objetivos ainda sejam relevantes e ainda possamos usar a sensibilidade do design de jogos e trazê -los para lá, descobri que existem muitas experiências muito populares no ecossistema Fortnite que são apenas um contexto.” São situações estranhas e interações que não se traduzem necessariamente em uma concorrência muito clara, mas ainda funcionam. ”
Zambrano compara os jogos da UEFN ao jogo do pátio da escola, onde os jogos espontâneos, às vezes sem sentido, promovem o engajamento e a amizade. Essa filosofia se reflete no pátio King , que opera como um jogo infinito sem vencedor final. Os jogadores podem se juntar e sair à vontade, até trocar de equipes, criando cenários dinâmicos e imprevisíveis que lembram os temas de traição e sobrevivência de Walking Dead .

Para os desenvolvedores de jogos, a UEFN apresenta oportunidades e desafios. Enquanto posiciona os estúdios nos ecossistemas de entidades maiores, como jogos épicos ou roblox, oferece uma plataforma para experimentar menos risco financeiro e acesso a uma vasta base de jogadores e IP significativo. “Na verdade, podemos assumir o risco como desenvolvedor independente na [UEFN]. Porque no ano passado, não conseguimos nem pensar em iniciar um projeto de três anos. Poderíamos fazer algo em poucas semanas com uma equipe menor e isso muda completamente o paradigma para um novo desenvolvedor. Este agora é um modelo viável, onde você pode suportar um estúdio de 80 pessoas como nós, e podemos assumir o risco. "É algo que, se você tem as idéias certas, a criatividade certa em torno dela, se você entende o mercado o suficiente e tem o pensamento certo, a execução se torna possível e não leva anos, na verdade leva semanas, talvez meses. Acho que este é um sonho tornado realidade para os desenvolvedores independentes".
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