게임 산업은 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 기금 문제로 인해 격렬한 환경을 조성함에 따라 상당한 도전에 직면 해 왔습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 그의 팀이 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 Klowns를 발표했을 때이 난기류를 심각하게 느꼈습니다. 긍정적 인 수신에도 불구하고, IGN이 7을 수여하고 엔터테인먼트 가치를 칭찬하고 수십만 개의 견해를 모으는 트레일러가 출시 후 고군분투하는 것을 발견했습니다.
Fuentes는“아시다시피 2024 년은 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 플레이어와의 협력에도 불구하고 후속 프로젝트를 확보하는 것은 어려운 일이되었습니다. 시간이 지남에 따라 스튜디오는 20 년이 넘는 경험을 가진 개발자들을 자랑하며, Fortnite 내에서 게임 만들기 : 새로운 접근 방식에 시달렸습니다. 1 년도 채되지 않아 Teravision은 Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 3 개의 게임을 시작했으며 오늘은 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용하여 네 번째 Courtyard King 의 출시를 표시했습니다.
Skybound와 파트너십을 맺고 개발 한이 회사는 워킹 데드 제작자 인 Robert Kirkman이 공동 설립 한 Courtyard King은 시리즈의 상징적 인 감옥 위치에있는 Hill 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 플레이어는 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델과 같은 공식 자산을 활용하여 영토를 통제하기 위해 서로와 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. Teravision은 Skybound의 작가들과 긴밀히 협력하여 게임의 이야기와 대화를 개발하여 경험을 풍요롭게했습니다.
Fuentes는“ Outer Space의 Killer Clowns 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 우리가 모일 수있는 프로젝트입니다. "우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다…
사용자 생성 컨텐츠 (UGC)는 Fortnite 및 Roblox와 같은 플랫폼을 통해 현재 게임 트렌드의 원동력입니다. UGC는 전통적으로 플레이어가 만든 컨텐츠를 지칭하지만 UGC를 개발하는 전문 스튜디오의 개념은 더 새롭습니다. Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 Teravision과 같은 숙련 된 개발자에게 위험이 적을 수있는 완벽한 플랫폼을 제공했습니다.
Fuentes는“우리가 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 이치에 맞았으며 우리가 실험하고 위험을 감수 할 수있는 플랫폼이었습니다. Teravision의 UEFN에 처음 진출한 결과, 플레이어가 무기를 업그레이드하기 위해 통화를받는 호텔에있는 로그와 같은 슈터 인 Havoc Hotel을 만들었습니다. 이 시리즈는 Havoc Hotel 3이 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나가되면서 견인력을 얻었습니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 UEFN으로의 전환이 비현실적인 엔진에 대한 이전 경험을 감안할 때 팀에게 완벽했다고 지적했습니다. "우리에게는 다른 방법으로 수행했던 작업 중 일부를 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적인 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수 있습니다."라고 그는 말합니다.
엔지니어링 팀은 UEFN의 도구에 쉽게 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 인 LD Zambrano는 전통적인 게임 디자인과 UEFN 게임의 차이점을 강조합니다. "우리가 다른 [비고기] 게임을 디자인 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다." Zambrano가 설명합니다. “[UEFN의 경우], 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 게임 디자인 감성을 사용할 수 있지만 Fortnite 생태계 내에 매우 인기있는 경험이 많이 있음을 발견했습니다.
Zambrano는 UEFN 게임을 학교마다 플레이에 비유합니다. 자발적이고 때로는 무의미한 게임이 참여와 우정을 촉진합니다. 이 철학은 최종 승자가없는 무한 게임으로 작동하는 Courtyard King 에 반영됩니다. 플레이어는 Walking Dead 의 배신과 생존 주제를 연상시키는 역동적이고 예측할 수없는 시나리오를 만들어 팀을 전환하고 마음대로 떠날 수 있습니다.
게임 개발자의 경우 UEFN은 기회와 도전을 모두 제시합니다. Epic Games 또는 Roblox와 같은 대규모 엔티티의 생태계 내에 스튜디오를 배치하지만 재무 위험이 적고 광대 한 플레이어 기반 및 상당한 IP에 대한 액세스를 실험 할 수있는 플랫폼을 제공합니다. "우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다. 이제 우리는 실제로 80 명의 스튜디오를 지원할 수있는 실행 가능한 모델입니다." "이것은 당신이 올바른 아이디어, 그 주위의 올바른 창의성을 가지고 있다면 시장을 충분히 이해하고 올바른 생각을한다면, 올바른 사고가 있다면, 실행이 가능해지고, 몇 년이 걸리지 않으며, 실제로 몇 주, 몇 달이 걸릴 것입니다. 나는 이것이 인디 개발자들에게 꿈이 이루어집니다."
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