游戏行业一直面临重大挑战,裁员,工作室关闭和资金问题创造了动荡的环境。 Teravision Games的首席执行官兼联合创始人Enrique Fuentes当他的团队从外在太空中释放杀手Klowns时感到湍流,这是一部受80年代电影启发的不对称恐怖游戏。尽管接受了积极的接待,ING授予了7个奖励并赞扬其娱乐价值,并且拖车积累了数十万的观点,但Teravision发现自己正在努力挣扎,这是整个行业中回应的情绪。
富特斯解释说:“如您所知,对于整个行业来说,2024年是非常艰难的一年。因此,我们关闭下一个项目对我们来说有点慢。”尽管与迪斯尼,尼克洛德顿和Xbox等主要参与者进行了合作,但确保了一个后续项目被证明具有挑战性。随着时间的流逝,该工作室吹嘘开发人员拥有超过二十年的经验,这是一种新颖的方法:在Fortnite中创建游戏。在不到一年的时间里,Teravision使用Fortnite(UEFN)的Unreal Engine推出了三款游戏,如今标志着他们的第四个庭院国王的发行,利用了UEFN的《行尸走肉》官员。
该公司与Skybound合作开发,由行尸走肉创作者Robert Kirkman共同创立, Courtyard King是该系列中标志性监狱位置的山坡多人PVPVE游戏的国王。玩家互相战斗和NPC僵尸以控制领土,利用Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型等官方资产。 Teravision与Skybound的作家紧密合作,发展了游戏的叙事和对话,以丰富体验。
富恩特斯说:“与其像外太空的杀手小丑那样多年的项目,这些项目是我们可以在数周或几个月内整理的项目。” “过去,我们曾与大型品牌合作……欧文(Uefn)是我们正在尝试的事情……但是我们从来没有想象过这将是我们要与像Skybound这样的公司互动的根源。但是我的意思是,UGC,这是现在游戏中最大的事情之一。”
用户生成的内容(UGC)是当前游戏趋势的推动力,诸如Fortnite和Roblox之类的平台领先。尽管教资会传统上是指玩家创建的内容,但专业工作室开发的UGC的概念却更新。 Fortnite的Unreal Engine 5工具为Teravision等经验丰富的开发人员提供了一个完美的平台,以降低风险。
“这是有道理的,因为我们来自工程背景,这是一个可以进行试验并承担一些风险的平台,” Fuentes阐述道。特拉维斯(Teravision)首次涉足欧芬(Uefn)导致了破坏酒店,这是一家酒店,在酒店中设置在一家酒店,玩家赚取货币以升级武器。该系列获得了吸引力,破坏酒店3成为Fortnite最受欢迎的游戏之一。
特拉维斯(Teravision)的游戏设计师马丁·罗德里格斯(Martin Rodriguez)指出,鉴于他们先前在虚幻引擎方面的经验,向欧芬的过渡对团队来说是无缝的。他说:“对我们来说,它只是消除了我们本来可以做的一些工作,并让我们专注于制作更好的游戏并探索不同的新创意。”
工程团队轻松适应了UEFN的工具时,游戏设计团队面临着独特的挑战。 Teravision的创意总监LD Zambrano强调了传统游戏设计和UEFN游戏之间的差异。 “我们已经设计了其他[非EUFN]游戏的传统体验是玩家通过吸引合作和竞争的目标建立联系的,对吗?” Zambrano解释了。 “在[UEFN]的情况下,我们发现,即使这些目标仍然相关,我们仍然可以使用游戏设计的敏感性并将其带到那里,但我发现,在Fortnite的生态系统中,有很多经验非常流行,这些经验只是上下文。它们是奇怪的情况和互动,这些情况和互动并不一定会转化为非常清晰的竞争,但它们仍然可以工作。”
Zambrano将UEFN游戏比作校园游戏,那里自发的,有时是荒谬的游戏促进了参与和友谊。这种理念反映在庭院之王中,该国王是无限的游戏,没有最终的冠军。玩家可以随意加入并离开团队,创造出动态和不可预测的场景,让人联想到《行尸走肉》的背叛和生存主题。
对于游戏开发人员,UEFN既提出了机会和挑战。虽然它将工作室定位在史诗般的游戏或roblox等较大实体的生态系统中,但它提供了一个平台,可以实验具有较小的财务风险和访问庞大的玩家群和重要IP的平台。 “我们实际上可以承担[UEFN]中的独立开发人员的风险。因为去年,我们甚至无法考虑启动一个三年的项目。我们可以在几周内与一个较小的团队一起做一些事情,这完全改变了新开发人员的范式。现在,这是一个可行的模型,这是一个可行的模型,您可以像我们这样的80人支持,我们可以假设风险,fuentess seld,”。 “这是,如果您有正确的想法,围绕它的正确创造力,如果您足够了解市场并且有正确的想法,那么执行可能会变得可能,而且不需要几年,实际上需要数周甚至几个月。我认为这是独立开发人员的梦想。”
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