Heim > Nachricht > Game Developer startet Walking Dead Experience in Fortnite: Eine neue Ära für Studios
Die Spielebranche war mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, wobei Entlassungen, Studioschließungen und Finanzierungsprobleme ein turbulentes Umfeld schaffen. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, spürte diese Turbulenz akut, als sein Team Killer Klowns aus dem äußeren Raum veröffentlichte, ein asymmetrisches Horrorspiel, das vom 80er-Jahre-Film inspiriert war. Trotz eines positiven Empfangs, mit IGN vergeben ihm 7 und lobten seinen Unterhaltungswert, und seine Trailer, die Hunderttausende von Ansichten anhäufen, kämpfte Teravision nach dem Start, ein Gefühl in der gesamten Branche.
„Wie Sie wissen, war 2024 ein ziemlich schwieriges Jahr für die gesamte Branche. Es war also ein bisschen langsam für uns, unser nächstes Projekt zu schließen“, erklärt Fuentes. Trotz der Zusammenarbeit mit großen Spielern wie Disney, Nickelodeon und Xbox erwies sich die Sicherung eines Follow-up-Projekts herausfordernd. Mit der Zeit, in der die Zeit abgelaufen ist, wandte sich das Studio mit über zwei Jahrzehnten Erfahrung in einem neuartigen Ansatz: Schaffung von Spielen innerhalb von Fortnite. In weniger als einem Jahr startete Teravision drei Spiele mit Unreal Engine für Fortnite (UEFN) und markiert heute die Veröffentlichung ihres vierten Courtyard King , der den offiziellen The Offiziellen The Walking Dead Content Pack in UEFN nutzt.
In Zusammenarbeit mit SkyBound wurde das von The Walking Dead -Schöpfer Robert Kirkman mitbegründete In Courtyard King ein König des Multiplayer-Pvpve-Spiels im Hill-Stil im legendären Gefängnisstandort der Serie. Die Spieler kämpfen gegenseitig und die NPC -Zombies um die Kontrolle des Territoriums und verwenden offizielle Vermögenswerte wie Charaktermodelle von Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon. Teravision arbeitete eng mit den Autoren von SkyBound zusammen, um die Erzählung und den Dialog des Spiels zu entwickeln und die Erfahrung zu bereichern.
„Anstelle eines mehrjährigen Projekts wie Killer-Clowns aus dem Weltraum sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten“, sagt Fuentes. "Wir haben in der Vergangenheit mit großen Marken zusammengearbeitet ... und Uefn war etwas, mit dem wir experimentierten ... aber wir haben uns nie vorgestellt, dass wir uns mit einem Unternehmen wie Skybound in Verbindung setzen würden. Aber ich meine, UGC, es ist eines der größten Dinge im Spielen im Spiel."
Benutzergenerierte Inhalte (UGC) sind eine treibende Kraft in den aktuellen Spieltrends, wobei Plattformen wie Fortnite und Roblox vor dem Weg gehen. Während UGC traditionell auf Inhalte bezieht, die von Spielern erstellt wurden, ist das Konzept der Entwicklung professioneller Studios, die UGC entwickeln, neuer. Die Unreal Engine 5-basierten Tools von Fortnite haben eine perfekte Plattform für erfahrene Entwickler wie Teravision zur Verfügung gestellt, um mit geringerem Risiko zu experimentieren.
"Es machte Sinn, weil wir aus einem technischen Hintergrund stammen und es eine Plattform war, auf der wir experimentieren und ein Teil des Risikos eingehen konnten", erläutert Fuentes. Teravisions erster Ausflug in die UEFN führte zu Havoc Hotel , einem Roguelike -Shooter in einem Hotel, in dem die Spieler Währungen für die Aufrüstung von Waffen verdienen. Die Serie erlangte Traktion, wobei das Havoc Hotel 3 zu einem der beliebtesten Spiele von Fortnite wurde.
Martin Rodriguez, der Spieldesigner von Teravision, stellt fest, dass der Übergang zur UEFN für das Team aufgrund ihrer vorherigen Erfahrung mit Unreal Engine nahtlos war. „Für uns entfernt es nur einige der Arbeiten, die wir sonst geleistet hätten, und ermöglicht es uns, uns darauf zu konzentrieren, einfach bessere Spiele zu machen und verschiedene neue kreative Ideen zu erkunden“, erklärt er.
Während sich das Engineering -Team problemlos an die Tools von UEFN anpasste, stand das Spieldesign -Team mit einzigartigen Herausforderungen gegenüber. LD Zambrano, Kreativdirektor von Teravision, hebt die Unterschiede zwischen traditionellem Spieldesign und UEFN -Spielen hervor. "Eine traditionelle Erfahrung, die wir mit anderen [Nicht-UEFN] -Spilien entworfen haben, sind, wo die Spieler durch Ziele beziehen, die Zusammenarbeit und Konkurrenz anführen, oder?" Zambrano erklärt. „Im Fall von [UEFN] haben wir festgestellt, dass diese Ziele, obwohl diese Ziele immer noch relevant sind und wir diese Sensibilität des Spieldesigns immer noch nutzen und dorthin bringen können, dass es viele Erfahrungen gibt, die in dem Fortnite -Ökosystem sehr beliebt sind, die nur eine Art Kontext sind.
Zambrano vergleicht UEFN -Spiele mit dem Schulhofspiel, wo spontane, manchmal unsinnige Spiele das Engagement und die Freundschaft fördern. Diese Philosophie spiegelt sich in Courtyard King wider, das als unendliches Spiel ohne endgültige Gewinner fungiert. Spieler können nach Belieben beitreten und gehen, sogar die Teams wechseln und dynamische und unvorhersehbare Szenarien erstellen, die an die Themen von The Walking Dead erinnern, die Verrat und Überleben zu haben.
Für Spieleentwickler bietet UEFN sowohl Chancen als auch Herausforderungen. Während es Studios in den Ökosystemen größerer Unternehmen wie Epic Games oder Roblox positioniert, bietet es eine Plattform, um mit weniger finanziellem Risiko und Zugang zu einer riesigen Spielerbasis und einer signifikanten IP zu experimentieren. „Wir können das Risiko als Indie-Entwickler in [UEFN] tatsächlich eingehen. Weil wir letztes Jahr nicht einmal daran denken konnten, ein dreijähriges Projekt zu starten. Wir könnten in ein paar Wochen mit einem kleineren Team etwas tun, und das ändert das Paradigma für einen neuen Entwickler vollständig. Dies ist jetzt ein praktikables Modell, bei dem Sie ein 80-Personen-Studio wie wir tun können, wie wir es tun, und wir können das Risiko von Fuentes-Konsen übernehmen. "Es ist etwas, dass, wenn Sie die richtigen Ideen haben, die richtige Kreativität um ihn herum, wenn Sie den Markt gut genug verstehen und das richtige Denken haben, die Ausführung möglich ist und es nicht Jahre dauert, es dauert tatsächlich Wochen, vielleicht Monate. Ich denke, dies ist ein Traum für Indie -Entwickler."
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