Дом > Новости > Разработчик игр запускает опыт Walking Dead в Fortnite: новая эра для студий

Разработчик игр запускает опыт Walking Dead в Fortnite: новая эра для студий

Автор:Kristen Обновлять:May 22,2025

Игровая индустрия сталкивается с серьезными проблемами, с увольнениями, закрытием студии и проблемами финансирования, создавающих бурную среду. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, чувствовал эту турбулентность остро, когда его команда выпустила Killer Klowns из Overse Space , асимметричную игру ужасов, вдохновленную фильмом 80-х. Несмотря на положительный прием, когда IGN присуждает ему 7 и восхваляет ее развлекательную ценность, и его трейлеры накапливают сотни тысяч просмотров, Teravision оказался борющимся после запуска, настроение, отозванное по всей отрасли.

«Как вы знаете, 2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект», - объясняет Фуэнтес. Несмотря на сотрудничество с такими крупными игроками, как Disney, Nickelodeon и Xbox, обеспечение последующего проекта оказалась сложной задачей. Со временем, студия, обладающая разработчиками с более чем двумя десятилетиями опыта, повернулась к новому подходу: создание игр в Fortnite. Менее чем за год Teravision запустил три игры, используя Unreal Engine для Fortnite (UEFN), и сегодня отмечает выпуск их четвертого, Courtyard King , используя официальный пакет контента Hoalde Dead в UEFN.

Компания, разработанная в партнерстве с Skybound, соучредителем Создателя Walking Dead Роберта Киркмана, Courtyard King -король многопользовательской игры в стиле холма, расположенная в культовом месте тюрьмы из серии. Игроки сражаются друг с другом и зомби NPC за контроль над территорией, используя официальные активы, такие как модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона. Teravision тесно сотрудничал с писателями Skybound, чтобы развить повествование и диалог игры, обогащая этот опыт.

«Вместо многолетнего проекта, такого как клоуны-убийцы из космоса , это проекты, которые мы могли бы собрать в течение нескольких недель или месяцев»,-говорит Фуэнтес. «Мы работали с крупными брендами в прошлом… и UEFN был чем -то, с чем мы экспериментировали… но мы никогда не думали, что это будет корень, где мы собираемся взаимодействовать с такой компанией, как Skybound. Но я имею в виду, UGC, это одна из самых больших вещей в играх прямо сейчас».

Пользовательский контент (UGC) является движущей силой в текущих игровых тенденциях, при этом платформы, такие как Fortnite и Roblox, ведут путь. В то время как UGC традиционно относится к контенту, созданному игроками, концепция профессиональных студий, развивающихся UGC, является новой. Инструменты Fortnite Unreal Engine 5 предоставили идеальную платформу для опытных разработчиков, таких как Teravision, для экспериментов с меньшим риском.

«Это имело смысл, потому что мы пришли из инженерного происхождения, и это была платформа, в которой мы могли бы экспериментировать и взять на себя некоторый риск», - уточняет Фуэнтес. Первый набег Teravision в UEFN привел к Havoc Hotel , стрелка Roguelike, расположенный в отеле, где игроки зарабатывают валюту для обновления оружия. Сериал получил обороту, когда Havoc Hotel 3 стал одной из самых популярных игр Fortnite.

Мартин Родригес, игровой дизайнер Teravision, отмечает, что переход к UEFN был бесшовным для команды, учитывая их предыдущий опыт работы с нереальным двигателем. «Для нас это просто удаляет некоторые работы, которые мы бы сделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на том, чтобы просто делать лучшие игры и исследовать различные новые творческие идеи», - заявляет он.

В то время как инженерная команда легко адаптировалась к инструментам UEFN, команда разработчиков игры столкнулась с уникальными проблемами. LD Zambrano, креативный директор Teravision, подчеркивает различия между традиционным игровым дизайном и игр UEFN. «Традиционный опыт, который мы имели в проектировании других игр [не ОУФН],-это то, где игроки связаны с целями, которые соблазняют сотрудничество и конкуренцию, верно?» Замбрано объясняет. «В случае [UEFN] мы обнаружили, что, несмотря на то, что эти цели все еще актуальны, и мы все еще можем использовать эту чувствительность к игровому дизайну и привести их туда, я обнаружил, что есть много опыта, которые очень популярны в экосистеме составляния, которые являются просто контекстом».

Замбрано сравнивает игры UEFN с Schoolyard Play, где спонтанные, иногда бессмысленные игры способствуют вовлечению и дружбе. Эта философия отражена в Courtyard King , которая действует как бесконечная игра без финального победителя. Игроки могут присоединиться и уйти в Will, даже поменяться командами, создавая динамичные и непредсказуемые сценарии, напоминающие темы предательства и выживания ходячих мертвецов .

Для разработчиков игр UEFN предоставляет как возможности, так и проблемы. В то время как он позиционирует студии в экосистемах более крупных организаций, таких как Epic Games или Roblox, он предлагает платформу для экспериментов с меньшим финансовым риском и доступом к обширной базе игроков и значительным IP. «На самом деле мы можем считать риск как инди-разработчика в [UEFN]. Поскольку в прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта. Мы могли бы сделать что-то через несколько недель с меньшей командой, и это полностью изменяет парадигму для нового разработчика. Теперь это жизнеспособная модель, в которой вы можете на самом деле поддерживать студию из 80 человек, как мы, и мы можем принять риск». «Это то, что если у вас есть правильные идеи, правильное творчество вокруг него, если вы понимаете рынок достаточно хорошо, и у вас есть правильное размышление, исполнение становится возможным, и это не займет годы, на самом деле это займет недели, может быть, месяцы. Я думаю, что это мечта для инди -разработчиков».