जब मैं डेवलपर मर्करीस्टेम की नवीनतम प्रोजेक्ट, ब्लेड्स ऑफ फायर खेलने के लिए बैठ गया, तो मुझे स्टूडियो के कैसलवेनिया: लॉर्ड्स ऑफ शैडो रूट्स में वापसी की उम्मीद थी, जो आधुनिक स्टाइल ऑफ गॉड ऑफ वॉर के साथ अद्यतन की गई थी। एक घंटे बाद, मुझे लगा कि मैं एक आत्मा की तरह खेल रहा था, यद्यपि एक जहां सभी आँकड़े एक आरपीजी चरित्र शीट के बजाय मेरे हथियारों में थे। तीन घंटे के हैंड्स-ऑन सत्र के अंत तक, मुझे एहसास हुआ कि वे दोनों अवलोकन एक साथ सही और झूठे थे: यह एक ऐसा खेल है जो अच्छी तरह से पहने हुए मैदान पर निर्मित है, लेकिन इसके उधार किए गए घटकों और नए विचारों दोनों की अनूठी व्यवस्था एक्शन-एडवेंचर जिले के लिए एक ताजा और दिलचस्प दृष्टिकोण में होती है।
हालांकि यह वास्तव में सोनी सांता मोनिका के काम का एक क्लोन नहीं है, आपको पहली नज़र में उतना ही मानने के लिए माफ किया जाएगा। अपनी डार्क फंतासी दुनिया के साथ, भारी-भरकम स्ट्राइक, और तीसरे-व्यक्ति कैमरे के साथ, जो एक्शन के करीब रहता है, ब्लेड ऑफ फायर में क्रेटोस की यात्रा के नॉर्स युग के साथ बहुत आम है। निश्चित रूप से और भी अधिक समानताएं हैं जिनके बारे में मैं बात कर सकता हूं: खेल के शुरुआती घंटों के दौरान हुए एक डेमो के पार, मैंने एक युवा साथी की सहायता से एक ट्विस्टी, ट्रेजर चेस्ट-लादेन मैप का पता लगाया, जिसने पहेलियों को हल करने में मदद की। साथ में हमने विल्स की एक महिला की तलाश की, जो एक विशाल प्राणी के ऊपर एक घर में रहने वाले घर में रहती थी। यह कभी-कभी थोड़ा बहुत परिचित महसूस कर सकता है, खासकर जब आप भी कई तत्वों में भी कारक हैं, जो कि सेसॉफ्टवेयर की लाइब्रेरी से संचालित होते हैं, जिसमें एनविल के आकार की चौकियों को शामिल किया जाता है, जब आराम किया जाता है, तो दोनों आपके सीमित स्वास्थ्य औषधि और प्रतिक्रिया दुश्मनों को फिर से भरते हैं।
योर के उन खेलों में से कई की तरह, ब्लेड ऑफ फायर की सर्वश्रेष्ठ उपलब्धियां यांत्रिक प्रतीत होती हैं। यह दिशात्मक हमलों में निहित एक लड़ाकू प्रणाली का दावा करता है जो नियंत्रक पर हर फेस बटन का उपयोग करता है। एक PlayStation पैड पर, सिर के लिए त्रिभुज का दोहन, क्रॉस धड़ के लिए चला जाता है, जबकि चौकोर और सर्कल क्रमशः बाएं और दाएं स्वाइप करते हैं। एक दुश्मन के रुख के सावधानीपूर्वक पढ़ने के माध्यम से, आप इन हमलों का उपयोग बचाव के माध्यम से तोड़ने के लिए कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, अपने चेहरे की रक्षा के लिए एक ब्लेड पकड़े हुए एक सैनिक को कम लक्ष्य करके और उनके आंत के माध्यम से तिरछा करके दूर किया जा सकता है। प्रभाव आश्चर्यजनक रूप से स्क्वैली है, जिसमें आप घावों से घावों से खून बह रहे हैं।
ऐसे मौके हैं जब यह प्रणाली वास्तव में चमकता है। डेमो के पहले प्रमुख बॉस, एक स्लॉबिंग ट्रोल, में एक दूसरा स्वास्थ्य बार था जिसे केवल जानवर को नष्ट करने के बाद ही दूर किया जा सकता था। जिस अंग को बंद कर दिया गया है, वह आपके हमले के कोण से तय किया गया है, इसलिए मैं अपने दाहिने हाथ की हड़ताल का उपयोग कर सकता हूं ताकि उसके क्लब-स्विंगिंग बाएं हाथ को अलग किया जा सके, जो कि सचमुच मेरे दुश्मन को अलग कर रहा है। इससे भी बेहतर: आप ट्रोल के पूरे चेहरे को काट सकते हैं, इसे अंधा छोड़ सकते हैं और लक्ष्यहीन रूप से तब तक बहते हुए जब तक कि यह अपनी आँखों को फिर से नहीं बना सकता है और लड़ाई जारी रख सकता है।
अधिकांश खेलों की तुलना में, आपके हथियार भारी मात्रा में ध्यान देने की मांग करते हैं। इस तरह की दिलचस्प झुर्रियाँ कई लड़ाकू स्टेपल में पाई जा सकती हैं। स्वचालित रूप से पुनर्जीवित होने के बजाय, आपके हमले और डॉज-फ्यूलिंग स्टैमिना गेज को ब्लॉक बटन को पकड़कर मैन्युअल रूप से बहाल किया जाना चाहिए। लेकिन इन नए विचारों के बावजूद एक अलग -अलग किनारे के साथ आग के ब्लेड के ब्लेड प्रदान करने के बावजूद, लड़ाई का सामान्य स्वर निर्विवाद रूप से सोलसियन है। हमला पैटर्न मान्यता और पतला डॉज/ब्लॉक/पैरी विंडो यहां खेल का नाम बहुत अधिक है, और जोखिम और इनाम की समान भावना है - भले ही सजा काफी गंभीर न हो। यह अपने मस्तिष्क को FromSoft मांसपेशी मेमोरी के लिए पहुंचने के लिए पर्याप्त है, लेकिन यह दुख की बात है कि आप यहां नहीं बचाएंगे: दिशात्मक हमला प्रणाली एक बहुत अलग नियंत्रण मानचित्र की मांग करती है, बाईं ट्रिगर को रोकने की सुरक्षा को अवरुद्ध करने की सुरक्षा।
यह याद रखने के लिए मेरे मस्तिष्क को फिर से तैयार करने के बाद कि चेहरे के बटन का उपयोग चकमा देने के लिए नहीं किया जा सकता है, चीजें क्लिक करने लगीं। अद्वितीय दृष्टिकोण ने धीरे -धीरे यह सब की आत्माओं पर केंद्र चरण लिया, और मैंने जल्द ही युद्ध को ताज़ा रूप से अलग पाया। कोर डैमेज डीलिंग को एक स्मार्ट हथियार सिस्टम द्वारा ऊंचा किया जाता है, जो आपको अलग -अलग रुख के साथ अपने ब्लेडेड आर्मामेंट्स को मिटाने की अनुमति देता है, या तो तेज धार के साथ फिसल जाता है या नुकीले टिप के साथ थ्रस्टिंग करता है। दिशात्मक प्रणाली के साथ, आपको यह निर्धारित करने के लिए अपने दुश्मन (साथ ही कुछ उपयोगी HUD संकेत) का आकलन करने की आवश्यकता होगी, यह निर्धारित करने के लिए कि कौन सी विधि सबसे प्रभावी है।
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यदि शीर्षक ने इसे दूर नहीं किया, तो आपके हथियार आग के ब्लेड के बहुत दिल हैं। और अधिकांश खेलों की तुलना में, वे भारी मात्रा में ध्यान देने की मांग करते हैं। बार -बार उपयोग के साथ सुस्त हथियार, जिसका अर्थ है कि प्रत्येक क्रमिक हड़ताल पिछले की तुलना में कम नुकसान से कम है। यह सब समय के साथ जोड़ता है, इसलिए आपको अपने हथियार के ब्लेड को फिर से भरने के लिए एक तेज पत्थर का उपयोग करने की आवश्यकता होगी। वह, या एक अलग रुख पर स्विच करना; एज और टिप एक दूसरे से स्वतंत्र पहनते हैं, जो इस अर्थ में योगदान देता है कि ये आपकी लड़ाई शैली से प्रभावित मूर्त आइटम हैं।
मॉन्स्टर हंटर के साथ, आप अपनी तलवार को मध्य-लड़ाई को तेज करने के लिए जगह बनाना सीखेंगे। लेकिन हर हथियार में एक स्थायित्व मीटर होता है जो लगातार घटता है, चाहे आप इसे कितनी भी अच्छी तरह से परवाह करें। जब आपका हथियार अनिवार्य रूप से चकनाचूर हो जाता है, तो आप इसे एक एविल चेकपॉइंट पर मरम्मत कर सकते हैं। "
अपने हथियार डिजाइन को पूरा करने के साथ, आपको तब शारीरिक रूप से धातु को एक एविल पर हथौड़ा देना चाहिए। कहने के लिए मर्करीस्टेम ने एक व्यापक हथियार क्राफ्टिंग सिस्टम बनाया है जो एक समझ है। दुनिया में नए हथियारों को खोजने के बजाय, हर हथियार का जीवन फोर्ज में यहां शुरू होता है। यह एक बुनियादी हथियार टेम्पलेट की पसंद के साथ शुरू होता है, जो कि एरन एक चॉकबोर्ड पर स्केच करता है। यहाँ से आप ट्विक और संशोधित करते हैं। उदाहरण के लिए, एक भाले को डिजाइन करते समय, मैंने पोल की लंबाई और स्पीयरहेड के आकार दोनों को समायोजित किया। प्रत्येक निर्णय हथियार के आँकड़ों में परिलक्षित होता है; एक लंबी ध्रुव भाले की सीमा को बढ़ाता है, जबकि सिर का आकार तय करता है कि क्या यह स्लैशिंग या पियर्सिंग में अधिक कुशल है। विभिन्न सामग्री वजन को प्रभावित करती है और बदले में आपके सहनशक्ति पूल पर हथियार की मांगों को बदल देती है। यह सब इस अर्थ को उधार देता है कि आप वास्तव में अपने हथियार को तैयार कर रहे हैं। यहां तक कि आपको अपनी रचना का नाम देना भी है।
अधिकांश क्राफ्टिंग सिस्टम वहां समाप्त हो जाएंगे। ब्लेड ऑफ फायर में, यह केवल आधा बिंदु है। अपने डिजाइन के पूरा होने के साथ, आपको तब शारीरिक रूप से धातु को एक एविल पर हथौड़ा देना चाहिए। यह एक उल्लेखनीय रूप से शामिल मिनीगेम के माध्यम से प्राप्त किया जाता है जिसमें आप प्रत्येक हथौड़ा हड़ताल की लंबाई, बल और कोण को नियंत्रित करते हैं। स्क्रीन के पार एक घुमावदार रेखा अंतिम आदर्श का प्रतिनिधित्व करती है, और हथौड़ा के प्रत्येक झटका के साथ आप उस घुमावदार रेखा के आकार से मेल खाने के लिए, एक ग्राफिक तुल्यकारक के लिए ऊर्ध्वाधर सलाखों की एक श्रृंखला की व्यवस्था करने का प्रयास करते हैं। स्टील को ओवरवर्क करने से एक कमजोर हथियार होगा, इसलिए इसका उद्देश्य उस लाइन को अधिक से कम हमलों में फिर से बनाना है। आपके प्रयासों को एक स्टार रेटिंग के साथ पुरस्कृत किया जाता है; जितने अधिक सितारे आप प्राप्त करते हैं, उतनी बार आप स्थायी रूप से टूटने से पहले अपनी रचना की मरम्मत कर सकते हैं और हमेशा के लिए खो जाते हैं।
फोर्ज के दिल में विचार कुछ ऐसा है जो तीन घंटे के डेमो सत्र की सीमाओं से परे जाता है। मर्करीस्टेम चाहता है कि आप अपने द्वारा बनाए गए हथियारों से गहराई से जुड़े हुए महसूस करें और अपनी यात्रा की अवधि के लिए उन्हें अपने साथ ले जाएं-एक यात्रा जो डेवलपर का दावा है "60-70 घंटे से कम नहीं।" जैसा कि आप दुनिया का पता लगाते हैं और नई धातुओं को ढूंढते हैं, आप अपने विश्वसनीय तलवारों, कुल्हाड़ियों, हथौड़ों, और भाले को अपने गुणों को बढ़ाने के लिए फिर से तैयार कर पाएंगे, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे हमेशा नई और अधिक कठिन चुनौतियों के लिए उपयुक्त हैं। आपके और आपके हथियारों के बीच इस संबंध पर मृत्यु प्रणाली द्वारा जोर दिया गया है; पराजित होने पर आप उस हथियार को छोड़ देते हैं जिसका आप उपयोग कर रहे थे और इसके बिना प्रतिक्रिया दे रहे थे।
यह एक और मैकेनिक है जो डार्क सोल्स से प्रेरित है, लेकिन एक अलग, यकीनन अधिक सार्थक बंधन पर बनाया गया है: खोई हुई आत्माओं को हमेशा अधिक हत्या के साथ फिर से भर दिया जा सकता है, लेकिन एक शानदार तलवार जिसे आपने एक संबंध बनाया है, वह अपूरणीय है। सौभाग्य से आपके गिराए गए हथियार स्थायी रूप से दुनिया में रहेंगे, इसलिए आपकी एकमात्र चुनौती यह है कि जो आप खो गए हैं उसे ठीक करने का एक तरीका खोजना है। मैं यह देखने के लिए उत्सुक हूं कि यह पूरे अभियान पर कैसे खेलता है, और यदि किसी भी तरह का बैकट्रैकिंग आपको एक दर्जन घंटे पहले हथियारों के साथ फिर से मिलेगा, तो आप अपने रिश्ते को फिर से शुरू कर सकते हैं।
पारास्टेम को डार्क सोल्स और उसके भाई -बहनों से कई विचारों को अपनाते हुए देखना आश्चर्यजनक है। यह आंशिक रूप से एक्शन गेम्स पर Fromsoftware के प्रतीत होने वाले अपरिवर्तनीय प्रभाव के कारण है, लेकिन यह भी क्योंकि ब्लेड ऑफ फायर ब्लेड ऑफ डार्कनेस : ए रिलिक ऑफ द 2000 के दशक में एक आध्यात्मिक उत्तराधिकारी है, इसे मर्करीस्टेम के संस्थापक सदस्यों द्वारा विकसित किया गया था और माना जाता है (इसके पंथ के बाद, कम से कम) सोल सीरीज़ के लिए एक पूर्ववर्ती माना जाता है। कई मायनों में, वे डेवलपर्स बस से उठ रहे हैं, जहां वे छोड़ देते हैं, शैली से दूर अपने समय के दौरान अन्य स्टूडियो द्वारा की गई प्रगति को लागू करते हैं।
मेरे पास कुछ गलतफहमी हैं-मैं अनिश्चित हूं अगर यह काफी सामान्य डार्क फंतासी दुनिया 60-घंटे के साहसिक कार्य का समर्थन करने की चुनौती पर निर्भर है, और तीन घंटे के भीतर मैंने तीन बार एक ही गेटकीपिंग मिनीबॉस से लड़ाई की, जो मुझे प्रस्ताव पर विविधता पर सवाल उठाता है। लेकिन आपके जाली ब्लेड और आपके सामने आने वाले दुश्मनों के बीच संबंधों की गहराई मुझे पूरी तरह से साज़िश है। एक ऐसे समय में जब जटिल और, स्पष्ट रूप से, एल्डन रिंग और मॉन्स्टर हंटर जैसे ओब्यूज़ गेम मुख्यधारा की हिट बन गए हैं, मुझे लगता है कि ब्लेड ऑफ फायर में दृश्य के लिए कुछ आकर्षक योगदान करने की क्षमता है।
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