Toen ik ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar MercurySteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik een terugkeer naar het Castlevania van de studio: Lords of Shadow Roots, bijgewerkt met de moderne stijl van God of War . Een uur later dacht ik dat ik een zielige, zij het speelde waar alle statistieken in mijn wapens zaten in plaats van een RPG -karakterblad. Tegen het einde van de hands-on sessie van drie uur realiseerde ik me dat beide observaties tegelijkertijd waar en onwaar waren: dit is een spel dat onmiskenbaar is gebouwd op versleten grond, maar de unieke opstelling van zowel de geleende componenten als nieuwe ideeën resulteert in een frisse en interessante benadering van het actie-avontuurgenre.
Hoewel het niet bepaald een kloon is van het werk van Sony Santa Monica, zou het je vergeven zijn om op het eerste gezicht zoveel aan te nemen. Met zijn donkere fantasiewereld, zware stakingen en camera van een derde persoon die dicht bij de actie blijft, heeft Blades of Fire veel gemeen met het Noorse tijdperk van de reis van Kratos. Er zijn zeker nog meer parallellen waar ik over kon praten: in een demo die plaatsvond tijdens de openingstijden van de game, verkende ik een bochtige, met schat aan de kist met een borst met behulp van een jonge metgezel die hielp bij het oplossen van puzzels. Samen zochten we een vrouw van de wildernis die in een huis woonde dat bovenop een gigantisch wezen was gemonteerd. Het kan soms een beetje te vertrouwd aanvoelen, vooral als je ook rekening houdt met de vele elementen die uit de bibliotheek van FromSoftware zijn gestimuleerd, inclusief aambeeldvormige controlepunten die, wanneer ze rusten, zowel je beperkte gezondheidsdrankjes als respawn-vijanden opnieuw vullen.
Zoals veel van die tijdspellen, lijken de beste prestaties van Blades of Fire mechanisch te zijn. Het heeft een gevechtssysteem geworteld in directionele aanvallen die gebruik maken van elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -pad, tikken op Triangle streeft naar het hoofd, Cross gaat voor de romp, terwijl vierkant en cirkel naar links en rechts veegt respectievelijk. Door zorgvuldig lezen van de houding van een vijand, kunt u deze aanvallen gebruiken om de verdediging door te breken. Een soldaat die een mes omhoog houdt om hun gezicht bijvoorbeeld te beschermen, kan worden overwonnen door lage te richten en door hun darm te schieten. De impact is heerlijk squelchy, met dikke sporen van bloed die uit de wonden worden gebracht die u toebrengt.
Er zijn gelegenheden waarin dit systeem echt schijnt. De eerste grote baas van de demo, een kwijlende trol, had een tweede gezondheidsbalk die pas kon worden afgebroken na het uiteenvallen van het beest. Het ledemaat dat is afgezet, wordt bepaald door je invalshoek, zodat ik mijn rechterhandsaanval zou kunnen gebruiken om zijn club-swingende linkerarm los te maken, letterlijk mijn vijand ontwapenen. Nog beter: je kunt het hele gezicht van de trol afsnijden, het blind en doelloos zwaaien totdat het zijn ogen kan teruggroeien en het gevecht kan voortzetten.
In vergelijking met de meeste games eisen je wapens een enorme hoeveelheid aandacht. Interessante rimpels zoals deze zijn te vinden in veel van de gevechts nietjes. In plaats van automatisch te regenereren, moet uw aanval en ontwijkende uithoudingsmeter handmatig worden hersteld door de blokknop vast te houden. Maar ondanks deze nieuwe ideeën die Blades of Fire 's gevechten met een duidelijk andere voorsprong bieden, is de algemene toon van de strijd onmiskenbaar Soulsiaans. Aanvalpatroonherkenning en slanke Dodge/Block/Parry -vensters zijn hier heel erg de naam van het spel, en er is hetzelfde gevoel van risico en beloning - zelfs als de straf niet zo ernstig is. Het is genoeg om je hersenen te misleiden om naar het spiergeheugen van Soft te reiken, maar dat zal je hier helaas niet redden: het directionele aanvalsysteem vereist een heel andere controlekaart, de veiligheid van het blokkeren van een herpositioneerde naar de linker trigger.
Nadat ze mijn hersenen opnieuw bedraden om te onthouden dat geen van de gezichtsknoppen kan worden gebruikt om te ontwijken, begonnen dingen te klikken. De unieke benaderingen stonden geleidelijk centraal over de zielen van dit alles, en ik vond al snel het gevecht verfrissend anders. Kernschade -handel wordt verhoogd door een slim wapensysteem waarmee u uw bewapening van de blade met verschillende standpunten kunt hanteren, hetzij met de scherpe rand of stuwkracht met de puntige tip. Net als bij het directionele systeem, moet u uw vijand (evenals enkele nuttige HUD -prompts) beoordelen om te bepalen welke methode het meest effectief is.
9 afbeeldingen
Als de titel het niet heeft weggegeven, zijn je wapens het hart van vuurbladen . En vergeleken met de meeste games, eisen ze een enorme hoeveelheid aandacht. Gekleurde wapens saai met herhaald gebruik, wat betekent dat elke opeenvolgende staking een minuscule minder schade aanricht dan de vorige. Dat klopt allemaal na verloop van tijd, dus je moet een slijpsteen gebruiken om het mes van je wapen aan te vullen. Dat, of overschakel naar een andere houding; De rand en de punt slijten onafhankelijk van elkaar, wat bijdraagt aan de zin dat dit tastbare items zijn die worden beïnvloed door je vechtstijl.
Net als bij Monster Hunter , leer je ruimte maken om je zwaard halfgevecht te slijpen. Maar elk wapen heeft een duurzaamheidsmeter die voortdurend uitput, hoe goed je er ook om geeft. Wanneer je wapen onvermijdelijk verbrijzelt, kun je het repareren op een aambeeldcontrolepunt. Of je kunt het in zijn grondstoffen smelten om opnieuw te beginnen met het opnieuw maken van wat ongetwijfeld Blades of Fire 's belangrijkste en onderscheidende innovatie is: The Forge.
Met je wapenontwerp compleet, moet je vervolgens fysiek het metaal op een aambeeld hameren. Het is een understatement om te zeggen dat MercurySteam een uitgebreid wapenbeschermingssysteem is. In plaats van nieuwe bewapening in de wereld te vinden, begint het leven van elk wapen hier in de Forge. Het begint met de keuze uit een basiswapensjabloon, die Aran op een schoolbord schetst. Vanaf hier past u aan en wijzigt u. Bij het ontwerpen van een speer heeft ik bijvoorbeeld zowel de lengte van de paal als de vorm van de speerpunt aangepast. Elke beslissing wordt weerspiegeld in de statistieken van het wapen; Een langere paal verhoogt het bereik van de speer, terwijl de vorm van het hoofd dicteert of deze bekwaamer is in het snijden of piercen. Verschillende materialen beïnvloeden het gewicht en dat verandert op zijn beurt de eisen van het wapen op je uithoudingsbad. Dit alles geeft het gevoel dat je je wapen echt op het punt bent. Je kunt zelfs je creatie noemen.
De meeste knutselsystemen zouden daar eindigen. In Blades of Fire is dit pas halverwege. Met uw ontwerp compleet, moet u vervolgens fysiek het metaal op een aambeeld hameren. Dit wordt bereikt via een opmerkelijk betrokken minigame waarin u de lengte, kracht en hoek van elke hameraanslag regelt. Een gebogen lijn over het scherm vertegenwoordigt het ultieme ideaal, en met elke klap van de hamer probeert je een reeks verticale staven te rangschikken, verwant aan een grafische gelijkmaker, om te passen bij de vorm van die gebogen lijn. Het overwerken van het staal zal resulteren in een zwakker wapen, dus het doel is om die lijn in zo min mogelijk stakingen opnieuw te creëren. Uw inspanningen worden beloond met een sterrenclassificatie; Hoe meer sterren je bereikt, hoe vaker je je creatie kunt repareren voordat het permanent breekt en voor altijd verloren is.
Het idee in het hart van de smidse is iets dat veel verder gaat dan de grenzen van een demo-sessie van drie uur. MercurySteam wil dat je je diep gehecht voelt aan de wapens die je maakt en ze bij je draagt voor de duur van je reis-een reis die de ontwikkelaar beweert "niet minder dan 60-70 uur" zal zijn. Terwijl je de wereld verkent en nieuwe metalen vindt, kun je je vertrouwde zwaarden, bijlen, hamers en speren reforeren om hun eigenschappen te verbeteren, waardoor ze altijd geschikt zijn voor nieuwe en moeilijkere uitdagingen. Deze relatie tussen u en uw bewapening wordt benadrukt door het doodssysteem; Bij de nederlaag laat je het wapen vallen dat je gebruikte en respawn zonder.
Het is een andere monteur geïnspireerd door Dark Souls , maar gebouwd op een andere, aantoonbaar meer betekenisvolle band: verloren zielen kunnen altijd worden aangevuld met meer moord, maar een briljant zwaard waarmee je een verbinding hebt opgebouwd, is onvervangbaar. Gelukkig zullen je gevallen wapens permanent in de wereld blijven, dus je enige uitdaging is om een manier te vinden om te herstellen wat je hebt verloren. Ik kijk ernaar uit om te zien hoe dit zich afspeelt tijdens de hele campagne, en als een soort backtracking je zal herenigen met wapens van een dozijn uren geleden waarmee je je relatie kunt herschikken en opnieuw kunt ontsteken.
Het is niet verwonderlijk om MercurySteam meerdere ideeën te zien overnemen van Dark Souls en zijn broers en zussen. Dat is gedeeltelijk te wijten aan de schijnbaar onomkeerbare impact van FromSoftware op actiegames, maar ook omdat Blades of Fire een spirituele opvolger is van Blade of Darkness : een relikwie uit de vroege jaren 2000, werd het ontwikkeld door de oprichters van MercurySteam en wordt beschouwd (door de cult -aanhang, tenminste) als een voorloper van de Souls -serie. In veel opzichten pakken die ontwikkelaars gewoon op van waar ze zijn gebleven en de vooruitgang implementeren die andere studio's hebben gemaakt tijdens hun tijd weg van het genre.
Ik heb wel wat twijfels-ik weet niet zeker of deze redelijk generieke Dark Fantasy World de uitdaging is om een 60-uurs avontuur te ondersteunen, en binnen drie uur heb ik drie keer met dezelfde poortwachting miniboss gevochten, waardoor ik de aangeboden variëteit in twijfel trekt. Maar de aangetoonde diepte van de relatie tussen je vervalste messen en de vijanden waarmee je wordt geconfronteerd, heeft me volledig geïntrigeerd. In een tijd waarin complexe en eerlijk gezegd stompe games zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream hits zijn geworden, denk ik dat Blades of Fire het potentieel heeft om iets fascinerends bij te dragen aan de scène.
Sakamoto-puzzel ontrafelt in Japan
Jan 27,2025
Gleden, concurreren en je tegenstanders overleven in een nieuwe game snaky cat
Feb 26,2025
Roblox King Legacy: codes van december 2024 (bijgewerkt)
Dec 24,2024
Apex Legends blijft dalen in het aantal gelijktijdige spelers
Dec 30,2024
Alien: Romulus 'Fixed' vreselijke Ian Holm CGI voor thuisrelease, maar fans denken nog steeds dat het best slecht is
Mar 03,2025
[Arcane seizoen arriveert in Torchlight: Infinite]
Jan 29,2025
Roblox: Krijg exclusieve "Squid Game" seizoen 2 -codes voor epische beloningen
Feb 20,2025
Marvel rivalen debuteert Midtown Map Update
Feb 02,2025
Call Of Duty: Black Ops 6 bètatestdata bevestigd
Jan 05,2025
Anime Auto Chess: januari 2025 Trait Tier List Update
Mar 13,2025
Magnet Hero
Actie / 45.6 MB
Update: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Casual / 57.55M
Update: Mar 09,2024
ALLBLACK Ch.1
Rollenspel / 54.00M
Update: Oct 25,2024
Escape game Seaside La Jolla
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
Love and Deepspace Mod
FrontLine II
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Raising Gang-Girls:Torment Mob