Casa > Notizia > Indiana Jones e The Great Circle si attaccano al combattimento in mischia per i combattimenti delle armi
Indiana Jones e il gameplay del quadrante del Destiny darà la priorità al combattimento e alla furtività per le spari, secondo il team di sviluppo di Machinegames e Bethesda.
In un'intervista esclusiva con PC Gamer, il direttore del design di Machinegames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno rivelato i dettagli di gioco chiave. Attingendo alla loro esperienza con titoli come The Wolfenstein Series e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , hanno enfatizzato il combattimento corpo a corpo, le armi improvvisate e la furtività come meccanica principale.
"Indiana Jones non è nota per gli scontri delle armi", ha spiegato Andersson. "Non si precipita in situazioni che sfuggono. Combattimento corpo a corpo, tuttavia, si adatta perfettamente al suo personaggio." Il team ha usato le loro cronache di esperienza in mischia in mischia di Riddick come base, adattandola allo stile di combattimento unico di Indy.
"Non è un combattente addestrato, ma entra costantemente in combattimenti", ha aggiunto Andersson. Aspettatevi un combattimento inventivo usando oggetti quotidiani - punti, padelle, persino banjos - come armi improvvisate. "È un eroe improbabile, spesso fortunato: volevamo tradurre quell'umorismo e intraprendenza nel gameplay."
Oltre al combattimento, i giocatori esploreranno diversi ambienti. Ispirato alla miscela di aree lineari e aperte di Wolfenstein , il gioco offrirà percorsi strutturati insieme a espansive zone esplorabili. Alcune aree più grandi si avvicinano al gameplay immersivo in stile SIM, consentendo ai giocatori più approcci alle sfide. "Ci sono aree aperte, quasi coinvolgenti, come campi nemici in cui è necessario infiltrarsi in un edificio principale; avrai la libertà di esplorare e trovare la tua strada", ha descritto Andersson.
La furtività svolge un ruolo cruciale, combinando l'infiltrazione tradizionale con un meccanico "invisibile sociale" unico. I giocatori possono trovare e usare travestimenti per fondersi e accedere alle aree limitate. "Ogni posizione principale ha diversi travestimenti da scoprire", ha detto Andersson. "Questi travestimenti ti consentono di passare come qualcuno che appartiene, concedendo l'accesso alle aree altrimenti difficili da raggiungere."
In una precedente intervista con inversa, il direttore del gioco Jerk Gustafsson ha messo in evidenza il deliberato minimizzazione di Gunplay. "Il nostro punto di partenza è stato quello di ignorare in gran parte le riprese", ha affermato Gustafsson. "Sappiamo di poter fare bene a sparare bene, quindi non è stata una preoccupazione. All'inizio, abbiamo dato la priorità al combattimento corpo a corpo, alla navigazione e al attraversamento nel nostro design. Ci siamo concentrati sugli aspetti impegnativi, specialmente in una prospettiva in prima persona."
Il gioco presenterà anche entusiasmo impegnativi, per i risolutori di puzzle sia casuali che hardcore. "I giocatori che cercano enigmi difficili li troveranno", ha confermato Gustafsson, aggiungendo che alcuni enigmi particolarmente impegnativi saranno opzionali per mantenere l'accessibilità.
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