象徴的な大西の発売から20年後、尊敬された神アマテラスは、良いものと人類への母性の姿の具体化であり、壮大な帰還をするように設定されています。昨年のゲーム賞の興奮の間に発表された大国の続編は現在開発中です。最近プラチナゲームと別れたkamiyaは、監督の役割を引き受ける新しいスタジオであるCloversを設立しました。このベンチャーは、出版社として機能するIPの所有者であるCapcomによってサポートされています。さらに、Capcomの退役軍人で構成される比較的新しいスタジオであるMachine Head Worksは、その専門知識を貸しています。 Okami HDのリメイクやその他の最近のCapcomタイトルに貢献したMachine Head Worksは、プロジェクトに豊富な経験をもたらします。続編の背後にあるチームは、才能の驚くべき集会であり、新鮮な視点と、元の華の創造に貢献した人々の情熱を融合させています。
感情的なティーザートレーラーとプロジェクトに関連する名前は興奮をかき立てましたが、続編に関する詳細は不足しています。それは直接的な継続ですか、それとも何か違うものですか?何年も経った後、その創業に影響を与えたきっかけは何ですか?トレーラーのオオカミは本当にアマテラスですか?これらの質問に光を当てるために、IGNはKamiya、Capcomの生産者Yoshiaki Hirabayashi、およびMachine Head WorksのプロデューサーSakataの生産者Kiyohikoの基地で、日本の大阪にあるKiyohiko坂田Kiyohikoを訪問しました。包括的な2時間のインタビューで、彼らは大国の続編、彼らの共同作業、そして彼らのスタジオに対する彼らのビジョンについて議論しました。
このインタビューの完全なQ&Aは、明確に編集されています。
IGN:Kamiya-San、あなたは前にPlatinumGamesを去った理由について話しました。あなたは、開発者としてのあなたの信念とは異なる方向に進んでいると感じていると言いました。そして、あなたは、kamiyaだけが作ることができるゲームを作りたいと言いました。ゲームを開発することについてどのような信念があなたにとって重要であり、どのようにしてクローバーを形作ると思いますか?
kamiya: 2023年、私は16年後にプラチナゲームからの出発を発表しました。主な理由は、会社が私のビジョンと一致しなかった方向に動いていたからです。私は詳細に入ることはできませんが、ゲームクリエイターの性格は非常に重要であり、ユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えます。私は自分の目標を実現できる環境を確立したかったので、クローバーの作成につながりました。これは私がプラチナムゲームを離れる前に計画したものではありませんでしたが、私が知っていて尊敬している人々との会話を通して進化しました。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?あなたが何かを開発したことを知らなかった場合、そのゲームを見て、「ああ、kamiyaがこれを作った」と言うにはどうすればよいですか?」
Kamiya: Kamiyaの秀樹では、私の名前を明示的に担う必要はありません。私の焦点は、プレイヤーが以前に遭遇したことのないユニークな体験を作成することです。私は、独特の楽しみの方法を提供するゲームを作成するよう努めています。
CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?植物のクローバーはあなたに特別な意味を持っていますか?
Kamiya: CloversはClover Studioの遺産を続けています。 「Clover」という名前は、4葉のCloverに代表されるCapcomの第4開発部門を反映しています。さらに、「c-lover」は、私たちのロゴの4つのc cによって象徴される、クローバーの精神の中心である創造性への愛を意味します。
明らかに、カプコンはこれに非常に深く関わっています。しかし、あなたがカプコンとの密接な関係について考えていたように聞こえます。おそらく、あなたが最初にクローバーを始めていたときに、大国が写真に入る前でさえ。カプコンとの非常に密接な関係を維持するというスタジオの回転の背後にあるアイデアはありますか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちはIPを大事にしているので、常に大谷の続編を作りたかったのです。 KamiyaがPlatinumgamesを離れたことを知ったとき、このプロジェクトについて議論を始めました。
これがどのようにしたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのように起こりましたか?誰が誰を納得させたの?
hirabayashi:私たちは常に新しいokamiゲームを作成する適切な機会を探していました。私たちは主要な人々が整備されている必要があり、カミヤがプラチナムゲームを離れたとき、タイミングは正しいと感じました。
Kamiya:私はいつも大国の続編を作りたいと思っていました。オリジナルのゲームの物語は不完全であり、私はしばしば竹内のような友人と飲み物を飲みながら話し合いました。 Platinumgamesを離れることで、この夢を実現する機会が与えられました。
坂田清:元クローバーのスタジオのメンバーとして、大国は私たちにとって重要なIPでした。必要なすべての要素のアライメントにより、これはプロジェクトを進めるのに最適な時期になりました。
私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品にそれほど精通していないかもしれないと思います。それで、あなたはそれを少し紹介し、それが何であるか、あなたが何をしているのか、そしてあなたがどのように関与しているのかを人々に伝えたいと思いますか?
Sakata: Machine Head Worksは最近確立された会社で、Kamiyaのバックグラウンドと同じように、Capcomのディビジョン4に根ざしています。 Capcomと緊密に連携して、ゲームブランディングを強化しています。大国の続編では、CloversとCapcomのギャップを埋め、CapcomのタイトルとCloversの開発者があまり慣れていないRe Engineでの経験を活用しています。さらに、この続編に貢献して、元の大物に取り組んだチームメンバーがいます。
hirabayashi: Machine Head Worksは、Re Engineを利用したPS4 Port of OkamiのPS4ポートや、バイオハザード3と4のような後のタイトルも支援しました。
なぜエンジンを再エンジンするのですか?大谷の続編でやりたいことに特に役立つことをあなたができることはありますか?
hirabayashi:私たちは、再エンジンがなければ、このプロジェクトに対するKamiya-Sanの芸術的ビジョンを満たすことができないと信じています。
Kamiya: REエンジンは表現力豊かな能力で有名であり、大国の続編でそのレベルの品質を提供することを目指しています。
先ほど言ったことに戻りたいです。あなたは、カプコンが非常に長い間大国の続編をしたいと思っていると言った。いくつかの人々は、oukamiが出てきた時点で、あなたが望んでいたほど商業的にはうまくいかないと見られていたことを一般的に理解しているように見えるので、実際にそれを驚くべきことに感じるかもしれないと思います。それで、私はなぜ大国がいつもそんなに特別であり、カプコンがこれほど長い間考えてきたものであったのか興味がありますか?
hirabayashi: Capcomコミュニティには、かなりの数の大物ファンがいます。元のゲームの年齢にもかかわらず、それは引き続きプレーヤーを引き付けており、私たちは彼らのために続編を作りたいと思っています。
Kamiya:当初、大国は幅広い視聴者に届かないかもしれないと考えていましたが、その後のリリースとファンのフィードバックは、ゲームの永続的な魅力を示しました。ゲームアワードと進行中のファンサポートでの続編の発表に対する熱心な反応は、非常に感動的でした。
特に、このゲームに取り組むための完璧なスキルと親しみを持っているだけの人々の非常に夢のチームのように見えるものを本当に集めました。関係する他のクローバーの人々を取得する計画はありますか?私は最近、Kamiya-San、元プラチナ監督のある種の飲酒パーティーがありましたか?私は知りません、あなたは[Shinji] Mikami、[Abebe] Tinari、または[Takahisa] Tauraのような人々を獲得することを計画していましたか?
Kamiya:元のoukamiチームの何人かの人々は、マシンヘッドの作品を通して関与していますが、まだ名前を付けていません。現在のチームは以前よりもさらに強く、現代のスキルとプラチナムゲームを離れた人々からの追加の才能があります。
カミヤさん、あなたはそのインタビューで、あなたが初めてより強力なチームを持っていたことを望んでいることについて、あなたがしたそのインタビューでそれについて何かを言いました。あなたがそれに対処したように聞こえます。
Kamiya:はい、中村像との会話で言及しました。保証はありませんが、より強力なチームを持つことで成功する可能性が高くなります。私はいつもより才能のある個人を歓迎することを受け入れています。
hirabayashi:今回はこのプロジェクトに参加するために選択できる3つの異なるルートがあります。 3つのルートのいずれかを自由に選択してください。
最近、発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?
hirabayashi:ゲームをリプレイする時間はありませんでしたが、すべてのカットシーンを含むアートブックに付属するDVDをレビューしました。
Kamiya:私はそのDVDを知りませんでした。
坂田:娘は最近スイッチバージョンをプレイしました。彼女の限られたゲームの経験にもかかわらず、彼女は大川のガイダンスシステムを楽しんだ。
hirabayashi:私の娘もスイッチバージョンをプレイし、ゲームの美しさと感動的な要素に魅了され、若い聴衆への魅力を強調しました。
さて、二人はすでに私の次の質問に答えていますが、何かを追加したい場合は、してください。オリジナルを振り返ってみてください、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?あなたが最初の大都が非常にうまくやったこととして、あなたはあなたが続編で再びうまくやりたいこととして際立っていると思いますか?
Kamiya:長野にある私の故郷は、元のoukamiに影響を与えました。美しさと闇の両方を含むゲームの物語は、あらゆる年齢のプレイヤーを引き付けるためにさらに探求したいものです。
少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?
[彼らはすべてコメントすることを拒否した]
あなたが最初の大物を作ったので、あなたが続編にどのようにアプローチするかに影響を与えるゲーム開発とテクノロジーについてあなたは何を変えたと思いますか?
Sakata:元のoukamiは、PS2ハードウェアに挑戦していた柔らかく手描きの美学を目指しました。今日のテクノロジー、特にREエンジンは、これらの元の目標を達成し、それを上回ることができます。
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さて、新しいテクノロジーについて言えば、Nintendo Switch 2について意見があるのはあなたのどんな人ですか?
hirabayashi: Capcomの観点からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。発表は任天堂からのものです。
Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。
私はあなたがこの時点で続編の実際の内容についてあまり言っていないことを知っていますが、私は試してみると思います。この続編で探求したい最初のokamiで十分に語ることができなかったと思う大きなテーマやアイデアや物語について何か言うことができますか?
Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。それは私が生き返らせたいと思っているものです。
hirabayashi:続編は、元のゲームからストーリーを続けています。
Kamiya:私たちはファンの期待を考えていますが、私たちの目標は、それらを上回り、彼らが予想する楽しみを提供するゲームを作成することです。
あなたは、これが大国で語られた物語のフォローアップであると言いました。それは私たちがゲーム賞で見た予告編のアマテラスですよね?それを確認できますか?
カミヤ:不思議に思う。
[誰もが笑います。]
hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
大国の気持ちはどうですか?私たちはこれでokamidenに認めようとしていますか?
hirabayashi:私たちは、大国のファンとそのフィードバックを認識しています。続編は、元の大物の物語から続きます。
現代の視聴者へのコントロールが時代遅れに感じるかもしれない古いゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、それでも、そのような制御方法を好むかもしれないオリジナルのファンがいます。このゲームの制御システムがどのように見えるか、そしてあなたがどのようなプレイを提供したいと思うかについての一般的な見通しは何ですか?
Kamiya:私たちは開発の初期段階にあるので、制御システムを確定していません。最新の標準に適応して、最高のゲームプレイエクスペリエンスを確保するために、オリジナルで機能したものを検討します。
この続編が開発の非常に早い段階であると仮定するのは正しいですか?
hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。
昨年のゲーム賞でそれを非常に早い段階で発表したのはなぜですか?
hirabayashi:このゲームを実現できることを共有できることを楽しみにしています。
Kamiya:この発表により、このゲームを作成するというファンへの約束になりました。
これが必然的に作るのに少し時間がかかるとき、あなたはこのゲームがどこにあるのだろうとあなたのドアを叩きつけるファンがいるのではないかと心配していますか?
hirabayashi:私たちはファンの焦りを理解していますが、高品質のゲームを提供することにコミットしています。品質を犠牲にして急ぐことはありませんが、不必要に遅れることもありません。
Kamiya:私たちはファンの期待に応えるために一生懸命働き続けます。
oukamiを終了したときに表示できるビデオがあります。つまり、皆さんが取り組んだゲームのプロトタイプ、それがAmaterasuが走り、木が彼女の後ろに生まれていると思います。それは大国の続編ティーザーのインスピレーションでしたか?接続はありましたか?
Sakata:ティーザーはそのビデオに直接触発されていませんでしたが、元のゲームのビジョンに対する私たちのコミットメントを反映しています。
hirabayashi:予告編のバックグラウンドミュージックは、トレーラーの音楽を作成したレイコンドが作曲したオリジナルのゲームに触発されました。
Kamiya:この曲はオリジナルの最愛のトラックであり、予告編での使用はオリジナルゲームの精神を具体化しています。
私はあなた方一人一人からの答えを聞きたいですが、私はあなたに今何があなたを刺激しているのか、あなたが本当に楽しんでいるものを知りたいです。他にどんなビデオゲームをしているのか、どんな本を読んでいるのか、映画、音楽、今は何が一般的に楽しんでいますか?
カミヤ:タカラズカのステージは、特にハナグループを刺激します。彼らのユニークなステージの設定とライブパフォーマンスは、CGやシーンカットなしのストーリーテリングに関する洞察を提供します。これはゲーム開発に適用されます。
Sakata: Gekidan Shikiのより小さなステージパフォーマンスを楽しんでいます。ライブ感と現実的なパフォーマンスは、プレイヤーが自分の体験を選択できるようにするゲームを作成するように私を刺激します。
hirabayashi:映画、特に最新のガンダム映画、ガンダム・グクーーは私にインスピレーションを与えます。それがさまざまな視点や感情を捉える方法は、私が創造主として賞賛するものです。
大国の続編の成功はあなたのすべてにどのように見えますか?
hirabayashi:個人的には、ファンにゲームを楽しんでもらい、それが彼らの期待を超えてほしいと思っています。
Kamiya:私にとって、成功とは、私が誇りに思っているゲームを作成することを意味します。
Sakata:成功は、プレイヤーがゲームを含むゲームを楽しむときです。 Machine Head Worksの視点から、成功は監督のビジョンを達成しています。
私は大国の成功について尋ねましたが、今ではそれぞれのスタジオの成功について尋ねたいと思います。 Kamiya-SanとSakata-Sanは、Capcomから分岐したこれらの新しいスタジオを構築しています。いつかカプコンの下に戻ってしまうかもしれないと思いますか?このパートナーシップを継続しますか、それとも彼らとより多くのゲームに取り組み続けていますか?それとも、最終的に独自のIPを開発しますか?それはどのように見えますか?
Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを望んでいます。クリエイターとして、私たちは働き続けますが、目標は会社が繁栄することを保証することです。
Kamiya: Cloversの未来には、より志を同じくする人々を集めることが含まれます。私の目標は、特定のゲームに取り組むだけでなく、私のビジョンを共有する人々と協力することです。
3人全員が、ファンに直接1つの最後のメッセージを配信することで閉鎖する機会を要求しました。
hirabayashi:ご支援ありがとうございます。少し時間がかかるかもしれませんが、大国の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。
Sakata:このプロジェクトは、シリーズへの私たちの愛によって推進されています。私たちはあなたの期待に応えるために熱心に取り組んでいます。
Kamiya:このプロジェクトは私にとって個人的なものであり、あなたのサポートなしでは不可能です。みんな、カプコン、マシンヘッドに感謝します。大国の続編を楽しみにしています。
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