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"Ōkami 2: entrevista exclusiva con Capcom, Kamiya y Machine Head"

Autor:Kristen Actualizar:Apr 24,2025

Dos décadas después del lanzamiento del icónico ōkami, la venerada deidad Amaterasu, la encarnación de todo lo que es bueno y de la figura materna a la humanidad, está listo para hacer un retorno espectacular. Anunciado durante la emoción de los Premios del Juego del año pasado, una secuela de ōkami está actualmente en desarrollo. Hideki Kamiya, quien recientemente se separó de Platinum Games, fundó Clovers, un nuevo estudio donde asume el papel de director. Esta empresa es compatible con Capcom, el propietario de la IP, que servirá como editor. Además, Machine Head Works, un estudio relativamente nuevo compuesto por veteranos de Capcom, está prestando su experiencia. Después de haber contribuido a la nueva versión de ōkami HD y otros títulos recientes de Capcom, Machine Head Works aporta una gran experiencia al proyecto. El equipo detrás de la secuela es una notable asamblea de talento, combinando nuevas perspectivas con la pasión de aquellos que fueron instrumentales en la creación original de ōkami.

Si bien el avance emocional y los nombres asociados con el proyecto han provocado emoción, los detalles sobre la secuela siguen siendo escasos. ¿Es una continuación directa o algo diferente? ¿Qué inspiró su inicio después de tantos años? ¿El lobo en el trailer es verdaderamente amaterasu? Para arrojar algo de luz sobre estas preguntas, IGN visitó Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Works Works Kiyohiko Sakata en su base en Osaka, Japón. En una entrevista completa de dos horas, discutieron la secuela ōkami, sus esfuerzos de colaboración y sus visiones para sus estudios.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN.

Aquí están las preguntas y respuestas completas de esa entrevista, que ha sido editada por claridad:

IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para ti y cómo esperas que dan forma a los tréboles?

Hideki Kamiya: En 2023, anuncié mi salida de PlatinumGames después de 16 años. La razón principal era que la compañía se estaba moviendo en una dirección que no se alineaba con mi visión. Si bien no puedo entrar en detalles, la personalidad de los creadores de juegos es crucial e impacta significativamente en la experiencia del usuario. Quería establecer un entorno en el que pudiera darme cuenta de mis objetivos, lo que llevó a la creación de tréboles. Esto no era algo que planeé antes de dejar PlatinumGames, pero evolucionó a través de conversaciones con personas que conocía y respetaba.

¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"

Kamiya: Un juego de Hideki Kamiya no necesita soportar explícitamente mi nombre. Mi enfoque es crear una experiencia única que los jugadores no han encontrado antes. Me esfuerzo por crear juegos que ofrezcan una forma distintiva de disfrute, que es lo que trabajo duro para transmitir a los usuarios.

¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?

Kamiya: Clovers continúa el legado de Clover Studio, donde estaba orgulloso de mi trabajo. El nombre 'Clover' refleja la cuarta división de desarrollo de Capcom, representada por el trébol de cuatro hojas. Además, 'C-Lover' significa nuestro amor por la creatividad, que es fundamental para el ethos de Clovers, simbolizado por las cuatro 'C's en nuestro logotipo.

El logotipo de Clovers Studio.

Obviamente, Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre quisimos crear una secuela ōkami porque apreciamos la IP. Cuando supimos que Kamiya dejó PlatinumGames, comenzamos discusiones sobre este proyecto.

Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?

Hirabayashi: Siempre estábamos buscando la oportunidad correcta para crear un nuevo juego ōkami. Necesitábamos personas clave en su lugar, y cuando Kamiya dejó a PlatinumGames, el momento se sentía bien.

Kamiya: Siempre he querido crear una secuela ōkami. La historia del juego original estaba incompleta, y a menudo discutí esto con amigos como Takeuchi sobre bebidas. Dejar PlatinumGames me dio la oportunidad de hacer realidad este sueño.

Kiyohiko Sakata: Como ex miembro de Clover Studio, ōkami fue una IP vital para nosotros. La alineación de todos los elementos necesarios hizo de este el momento perfecto para avanzar con el proyecto.

Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de la cabeza de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?

Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida, arraigada en la División Cuatro de Capcom, al igual que los antecedentes de Kamiya. Trabajamos en estrecha colaboración con Capcom para mejorar la marca de juegos. Para la secuela ōkami, logramos la brecha entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con los títulos de Capcom y el motor RE, con el que los desarrolladores de Clovers están menos familiarizados. Además, tenemos miembros del equipo que trabajaron en el ōkami original, contribuyendo a esta secuela.

Hirabayashi: Machine Head Works también ayudó con el puerto PS4 de ōkami y títulos posteriores como Resident Evil 3 y 4, que utilizaron el motor RE.

¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?

Hirabayashi: Creemos que sin el motor RE, no podríamos cumplir con la visión artística de Kamiya-san para este proyecto.

Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, y nuestro objetivo es ofrecer ese nivel de calidad en la secuela ōkami.

Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.

Hirabayashi: Hay un número significativo de fanáticos de ōkami dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de la edad del juego original, continúa atrayendo a los jugadores, y queremos crear una secuela para ellos.

Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami podría no llegar a una audiencia amplia, pero los lanzamientos posteriores y los comentarios de los fanáticos nos mostraron el atractivo duradero del juego. La respuesta entusiasta al anuncio de secuela en los Premios del Juego y el apoyo de los fanáticos en curso ha sido increíblemente conmovedor.

Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?

Kamiya: Varias personas del equipo ōkami original están involucrados a través de Wachine Head Works, aunque todavía no los nombraremos. El equipo actual es aún más fuerte que antes, con habilidades modernas y talento adicional de aquellos que también abandonaron PlatinumGames.

Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.

Kamiya: Sí, lo mencioné en mi conversación con Ikumi Nakamura. Si bien no hay garantías, tener un equipo más fuerte aumenta nuestras posibilidades de éxito. Siempre estoy abierto a dar la bienvenida a personas más talentosas.

Hirabayashi: Hay tres rutas diferentes que puede elegir para ingresar este proyecto esta vez. Siéntase libre de elegir una de las tres rutas.

¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?

Hirabayashi: No tuve tiempo de reproducir el juego, pero revisé el DVD que vino con los libros de arte, que contiene todas las escenas de corte.

Kamiya: No estaba al tanto de ese DVD.

Sakata: Mi hija jugó la versión Switch recientemente. A pesar de su limitada experiencia a juego, disfrutó el sistema de guía de ōkami.

Hirabayashi: Mi hija también jugó la versión Switch y estaba cautivada por la belleza del juego y los elementos inspiradores, lo que destacó su atractivo para un público más joven.

Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?

Kamiya: Mi ciudad natal en Nagano inspiró el ōkami original, y ese amor por la naturaleza impulsa la secuela. La narrativa del juego, que incluye tanto la belleza como la oscuridad, es algo que quiero explorar más para involucrar a jugadores de todas las edades.

Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?

[Todos declinaron hacer comentarios]

Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado con el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?

Sakata: El ōkami original apuntaba a una estética suave y dibujada a mano, que fue un desafío con el hardware de PS2. La tecnología actual, particularmente el motor RE, nos permite lograr y superar esos objetivos originales.

Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards

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Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguna de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 desde la perspectiva de Capcom; Cualquier anuncio vendría de Nintendo.

Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.

Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?

Kamiya: Tengo una visión clara de los temas y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años. Es algo que estoy ansioso por dar vida.

Hirabayashi: La secuela continúa la historia del juego original.

Kamiya: Si bien consideramos las expectativas de los fanáticos, nuestro objetivo es crear un juego que los supere y proporcione la diversión que anticipan.

Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?

Kamiya: Me pregunto.

[Todos se ríen.]

Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.

¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?

Hirabayashi: Reconocemos a los fanáticos de ōkamiden y sus comentarios. La secuela continúa de la historia original de ōkami.

Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero nuevamente tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer?

Kamiya: Estamos en las primeras etapas del desarrollo, por lo que no hemos finalizado el sistema de control. Consideraremos lo que funcionó en el original mientras se adaptará a los estándares modernos para garantizar la mejor experiencia de juego.

¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?

Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.

¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?

Hirabayashi: Estábamos emocionados de compartir que podemos hacer realidad este juego.

Kamiya: El anuncio convirtió nuestro sueño en una promesa a los fanáticos de que crearemos este juego.

¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tarda un tiempo en hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?

Hirabayashi: Entendemos la impaciencia de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad. No nos apresuraremos a expensas de la calidad, pero tampoco retrasaremos innecesariamente.

Kamiya: Seguiremos trabajando duro para cumplir con las expectativas de los fanáticos.

Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?

Sakata: El teaser no se inspiró directamente en ese video, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original.

Hirabayashi: La música de fondo en el trailer se inspiró en el juego original, compuesto por Rei Kondoh, quien también creó la música del trailer.

Kamiya: La canción es una canción querida del original, y su uso en el trailer encarna el espíritu del juego original.

Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?

Kamiya: Los espectáculos de la etapa de Takarazuka me inspiran, particularmente el grupo Hana. Su configuración de escenario única y actuaciones en vivo ofrecen información sobre la narración de historias sin CG o recortes de escena, que aplico al desarrollo de juegos.

Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas de Gekidan Shiki. El sentimiento en vivo y las actuaciones realistas me inspiran a crear juegos que permitan a los jugadores elegir su experiencia.

Hirabayashi: Las películas, especialmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux, me inspiran. La forma en que captura diferentes perspectivas y emociones es algo que admiro como creador.

¿Cómo se ve el éxito para la secuela ōkami para todos ustedes?

Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego y que supere sus expectativas.

Kamiya: Para mí, el éxito significa crear un juego del que estoy orgulloso y eso se alinea con mi visión, incluso si no siempre coincide con las expectativas de los fanáticos.

Sakata: El éxito es cuando los jugadores disfrutan del juego, incluidos los nuevos en los juegos. Desde la perspectiva de Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.

Le pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?

Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Como creadores, seguiremos trabajando, pero el objetivo es garantizar que la empresa prospera.

Kamiya: el futuro de los tréboles implica reunir personas más de ideas afines. Mi objetivo es colaborar con aquellos que comparten mi visión, no solo para trabajar en juegos específicos.

Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:

Hirabayashi: Gracias por su apoyo. Puede llevar algún tiempo, pero estamos trabajando duro para darnos cuenta de nuestro sueño de crear la secuela ōkami.

Sakata: Este proyecto está impulsado por nuestro amor por la serie. Estamos trabajando diligentemente para cumplir con sus expectativas.

Kamiya: Este proyecto es personal para mí, y no sería posible sin su apoyo. Gracias a todos, Capcom y Machine Head trabajan por hacer esto posible. Espere la secuela ōkami.