Duas décadas após o lançamento do icônico ōkami, a reverenciada divindade amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a figura materna na humanidade, deve fazer um retorno espetacular. Anunciado durante a emoção do Game Awards do ano passado, uma sequência de ōkami está atualmente em desenvolvimento. Hideki Kamiya, que recentemente se separou da Platinum Games, fundou Clovers, um novo estúdio onde assume o papel de diretor. Esse empreendimento é suportado pela Capcom, o proprietário do IP, que servirá como editor. Além disso, a Machine Head Works, um estúdio relativamente novo composto por veteranos da Capcom, está emprestando sua experiência. Tendo contribuído para o remake ōkami HD e outros títulos recentes da Capcom, a Machine Head Works traz uma vasta experiência ao projeto. A equipe por trás da sequência é uma notável assembléia de talentos, misturando novas perspectivas com a paixão daqueles que foram fundamentais na criação original de ōkami.
Enquanto o trailer do teaser emocional e os nomes associados ao projeto se agitam, os detalhes sobre a sequência permanecem escassos. É uma continuação direta, ou algo diferente? O que inspirou sua criação depois de tantos anos? O lobo no trailer é verdadeiramente amaterasu? Para esclarecer essas perguntas, a IGN visitou Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em sua base em Osaka, Japão. Em uma entrevista abrangente de duas horas, eles discutiram a sequência de ōkami, seus esforços colaborativos e suas visões para seus estúdios.
Aqui está as perguntas e respostas completas dessa entrevista, que foi editada para clareza:
IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?
Hideki Kamiya: Em 2023, anunciei minha partida de Platinumgames após 16 anos. O principal motivo foi que a empresa estava se movendo em uma direção que não se alinhou à minha visão. Embora eu não possa entrar em detalhes, a personalidade dos criadores de jogos é crucial e afeta significativamente a experiência do usuário. Eu queria estabelecer um ambiente em que pudesse alcançar meus objetivos, o que levou à criação de trevos. Isso não era algo que eu planejava antes de deixar o Platinumgames, mas evoluiu através de conversas com pessoas que eu conhecia e respeitava.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"
Kamiya: Um jogo de Hideki Kamiya não precisa levar meu nome explicitamente. Meu foco é criar uma experiência única que os jogadores não encontraram antes. Eu me esforço para criar jogos que oferecem uma maneira distinta de prazer, que é o que trabalho duro para transmitir aos usuários.
Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?
Kamiya: Clovers continua o legado do Clover Studio, onde eu estava orgulhoso do meu trabalho. O nome 'Clover' reflete a quarta divisão de desenvolvimento da Capcom, representada pelo trevo de quatro folhas. Além disso, o 'c-amante C' significa nosso amor pela criatividade, o que é central para o ethos de trevo, simbolizado pelos quatro 'C's em nosso logotipo.
Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre quisemos criar uma sequência de ōkami porque valorizamos o IP. Quando soubemos que Kamiya deixou o Platinumgames, iniciamos discussões sobre esse projeto.
Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?
Hirabayashi: Estávamos sempre procurando a oportunidade certa de criar um novo jogo ōkami. Precisávamos de pessoas importantes no lugar e, quando Kamiya deixou os jogos de platinum, o tempo parecia certo.
Kamiya: Eu sempre quis criar uma sequência de ōkami. A história do jogo original estava incompleta, e eu frequentemente discutia isso com amigos como Takeuchi sobre bebidas. Deixar platinumgames me deu a chance de tornar esse sonho uma realidade.
Kiyohiko Sakata: Como ex -membro do Clover Studio, ōkami era um IP vital para nós. O alinhamento de todos os elementos necessários fez deste o momento perfeito para avançar com o projeto.
Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?
Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, enraizada na Divisão Quatro da Capcom, assim como os antecedentes de Kamiya. Trabalhamos em estreita colaboração com a Capcom para aprimorar a marca de jogos. Para a sequência de ōkami, preencemos a lacuna entre os trevos e a Capcom, alavancando nossa experiência com os títulos da Capcom e o mecanismo, com os quais os desenvolvedores de Clovers estão menos familiarizados. Além disso, temos membros da equipe que trabalharam no ōkami original, contribuindo para esta sequência.
Hirabayashi: A Machine Head Works também ajudou na porta PS4 de ōkami e títulos posteriores como Resident Evil 3 e 4, que utilizou o mecanismo.
Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?
Hirabayashi: Acreditamos que, sem o mecanismo, não poderíamos cumprir a visão artística de Kamiya-san para este projeto.
Kamiya: O mecanismo RE é conhecido por suas capacidades expressivas e pretendemos fornecer esse nível de qualidade na sequência de ōkami.
Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?
Hirabayashi: Há um número significativo de fãs de ōkami na comunidade Capcom. Apesar da idade do jogo original, ele continua atraindo jogadores e queremos criar uma sequência para eles.
Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami poderia não chegar a um público amplo, mas lançamentos subsequentes e feedback dos fãs nos mostraram o apelo duradouro do jogo. A resposta entusiasmada ao anúncio da sequência no Game Awards e o apoio dos fãs em andamento têm sido incrivelmente emocionantes.
Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?
Kamiya: Várias pessoas da equipe original de ōkami estão envolvidas nos trabalhos da cabeça da máquina, embora ainda não os nomeemos. A equipe atual é ainda mais forte do que antes, com habilidades modernas e talentos adicionais daqueles que também deixaram o Platinumgames.
Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.
Kamiya: Sim, mencionei isso na minha conversa com Ikumi Nakamura. Embora não haja garantias, ter uma equipe mais forte aumenta nossas chances de sucesso. Estou sempre aberto a receber indivíduos mais talentosos.
Hirabayashi: Existem três rotas diferentes que você pode optar por entrar neste projeto desta vez. Sinta -se à vontade para escolher uma das três rotas.
Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?
Hirabayashi: Eu não tive tempo de reproduzir o jogo, mas revisei o DVD que acompanha os livros de arte, que contém todas as cenas cortadas.
Kamiya: Eu não estava ciente desse DVD.
Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente. Apesar de sua experiência limitada de jogos, ela gostou do sistema de orientação de ōkami.
Hirabayashi: Minha filha também tocou a versão do Switch e ficou cativada pela beleza e elementos inspiradores do jogo, que destacaram seu apelo a um público mais jovem.
Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?
Kamiya: Minha cidade natal, em Nagano, inspirou o ōkami original, e esse amor pela natureza impulsiona a sequência. A narrativa do jogo, que inclui beleza e escuridão, é algo que quero explorar ainda mais para envolver jogadores de todas as idades.
Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?
[Todos eles se recusaram a comentar]
Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?
Sakata: O original ōkami visava uma estética suave e desenhada à mão, que era desafiadora com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, particularmente o mecanismo, nos permite alcançar e superar esses objetivos originais.
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Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 da perspectiva da Capcom; Quaisquer anúncios viriam da Nintendo.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.
Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?
Kamiya: Tenho uma visão clara dos temas e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos. É algo que estou ansioso para dar vida.
Hirabayashi: A sequência continua a história do jogo original.
Kamiya: Embora consideramos as expectativas dos fãs, nosso objetivo é criar um jogo que os supere e forneça a diversão que eles antecipam.
Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?
Kamiya: Eu me pergunto.
[Todo mundo ri.]
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?
Hirabayashi: Reconhecemos os fãs de ōkamiden e seus comentários. A sequência continua da história original de ōkami.
Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?
Kamiya: Estamos nos estágios iniciais do desenvolvimento, por isso não finalizamos o sistema de controle. Consideraremos o que funcionou no original, adaptando -se aos padrões modernos para garantir a melhor experiência de jogabilidade.
Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.
O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?
Hirabayashi: Estávamos empolgados em compartilhar que podemos tornar esse jogo uma realidade.
Kamiya: O anúncio transformou nosso sonho em uma promessa aos fãs de que criaremos este jogo.
Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?
Hirabayashi: Entendemos a impaciência dos fãs, mas estamos comprometidos em oferecer um jogo de alta qualidade. Não nos apressaremos às custas da qualidade, mas também não atrasaremos desnecessariamente.
Kamiya: Vamos continuar trabalhando duro para atender às expectativas dos fãs.
Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?
Sakata: O teaser não foi inspirado diretamente por esse vídeo, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.
Hirabayashi: A música de fundo no trailer foi inspirada no jogo original, composto por Rei Kondoh, que também criou a música do trailer.
Kamiya: A música é uma faixa amada do original, e seu uso no trailer incorpora o espírito do jogo original.
Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?
Kamiya: O palco de Takarazuka mostra que me inspira, particularmente o grupo Hana. Suas configurações únicas de palco e performances ao vivo oferecem informações sobre a narrativa sem CG ou cortes de cenas, que eu aplico ao desenvolvimento de jogos.
Sakata: Gosto de apresentações menores de Gekidan Shiki. O sentimento ao vivo e as performances realistas me inspiram a criar jogos que permitem aos jogadores escolher sua experiência.
Hirabayashi: filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuux, me inspira. A maneira como ele captura diferentes perspectivas e emoções é algo que eu admiro como criador.
Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?
Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs gostem do jogo e que ele exceda suas expectativas.
Kamiya: Para mim, o sucesso significa criar um jogo de que me orgulhasse e que se alinha à minha visão, mesmo que nem sempre corresponda às expectativas dos fãs.
Sakata: O sucesso é quando os jogadores gostam do jogo, incluindo os novos nos jogos. Da perspectiva da Machine Head Works, o sucesso está alcançando a visão do diretor.
Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?
Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Como criadores, continuaremos trabalhando, mas o objetivo é garantir que a empresa prospere.
Kamiya: O futuro de Clovers envolve reunir mais pessoas com idéias semelhantes. Meu objetivo é colaborar com aqueles que compartilham minha visão, não apenas para trabalhar em jogos específicos.
Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:
Hirabayashi: Obrigado pelo seu apoio. Pode levar algum tempo, mas estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami.
Sakata: Este projeto é impulsionado pelo nosso amor pela série. Estamos trabalhando diligentemente para atender às suas expectativas.
Kamiya: Este projeto é pessoal para mim, e não seria possível sem o seu apoio. Obrigado a todos, Capcom e Machine Head trabalham para tornar isso possível. Por favor, aguarde a sequência de ōkami.
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