Deux décennies après le lancement de l'emblématique ōkami, la divinité vénérée Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bonne et la figure maternelle à l'humanité, devrait faire un retour spectaculaire. Annoncé lors de l'excitation des Game Awards de l'année dernière, une suite de ōkami est actuellement en cours de développement. Hideki Kamiya, qui s'est récemment séparée des jeux Platinum, a fondé Clovers, un nouveau studio où il assume le rôle de réalisateur. Cette entreprise est prise en charge par Capcom, le propriétaire de la propriété intellectuelle, qui servira d'éditeur. De plus, Machine Head Works, un studio relativement nouveau composé de vétérans de Capcom, prête son expertise. Ayant contribué au remake ōkami HD et à d'autres titres récents de Capcom, Machine Head Works apporte une richesse d'expérience au projet. L'équipe derrière la suite est un assemblage remarquable de talents, mélangeant de nouvelles perspectives avec la passion de ceux qui ont joué un rôle déterminant dans la création originale de ōkami.
Alors que la bande-annonce émotionnelle et les noms associés au projet ont suscité l'excitation, les détails sur la suite restent rares. Est-ce une continuation directe ou quelque chose de différent? Qu'est-ce qui a inspiré sa création après tant d'années? Le loup dans la bande-annonce est-il vraiment Amaterasu? Pour faire la lumière sur ces questions, IGN a visité Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Works Kiyohiko Sakata, le producteur de Works Kiyohiko à leur base à Osaka, au Japon. Dans une interview complète de deux heures, ils ont discuté de la suite ōkami, de leurs efforts de collaboration et de leurs visions pour leurs studios.
Voici le Q&R complet de cette interview, qui a été éditée pour plus de clarté:
IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent les trèfles?
Hideki Kamiya: En 2023, j'ai annoncé mon départ de Platinumgames après 16 ans. La raison principale était que l'entreprise se déplaçait dans une direction qui ne s'alignait pas avec ma vision. Bien que je ne puisse pas entrer dans les détails, la personnalité des créateurs de jeux est cruciale et a un impact significatif sur l'expérience utilisateur. Je voulais établir un environnement où je pouvais réaliser mes objectifs, ce qui a conduit à la création de trottoirs. Ce n'était pas quelque chose que je prévoyais avant de quitter les jeux de platine, mais cela a évolué à travers des conversations avec des gens que je connaissais et respectés.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"
Kamiya: Un jeu Hideki Kamiya n'a pas besoin de porter explicitement mon nom. Je me concentre sur l'élaboration d'une expérience unique que les joueurs n'ont jamais rencontrée auparavant. Je m'efforce de créer des jeux qui offrent une façon distinctive de plaisir, ce que je travaille dur pour transmettre aux utilisateurs.
Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?
Kamiya: Clovers continue l'héritage de Clover Studio, où j'étais fier de mon travail. Le nom «Clover» reflète la quatrième division de développement de Capcom, représenté par le trèfle à quatre feuilles. De plus, «C-Lover» signifie notre amour pour la créativité, qui est au cœur de l'éthique des trotations, symbolisé par les quatre «C dans notre logo.
De toute évidence, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu créer une suite ōkami parce que nous chérissons l'IP. Lorsque nous avons appris que Kamiya a quitté les platines, nous avons commencé des discussions sur ce projet.
Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?
Hirabayashi: Nous recherchions toujours la bonne occasion de créer un nouveau jeu ōkami. Nous avions besoin de personnes clés en place, et lorsque Kamiya a quitté les jeux de platine, le timing se sentait bien.
Kamiya: J'ai toujours voulu créer une suite ōkami. L'histoire du jeu original était incomplète, et j'en ai souvent discuté avec des amis comme Takenuchi sur des boissons. Laisser les jeux de platine m'a donné la chance de faire de ce rêve une réalité.
Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien membre du studio de Clover, ōkami était une propriété intellectuelle vitale pour nous. L'alignement de tous les éléments nécessaires en a fait le moment idéal pour aller de l'avant avec le projet.
Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?
SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie, ancrée dans la division quatre de Capcom, tout comme les antécédents de Kamiya. Nous travaillons en étroite collaboration avec Capcom pour améliorer la marque de jeu. Pour la suite ōkami, nous combleons l'écart entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les titres de Capcom et le moteur RE, que les développeurs des boucles connaissent moins. De plus, nous avons des membres de l'équipe qui ont travaillé sur le ōkami d'origine, contribuant à cette suite.
Hirabayashi: Machine Head Works a également aidé avec le port PS4 de ōkami et des titres ultérieurs comme Resident Evil 3 et 4, qui a utilisé le moteur RE.
Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?
Hirabayashi: Nous pensons que sans le moteur RE, nous ne serions pas en mesure de réaliser la vision artistique de Kamiya-san pour ce projet.
Kamiya: Le moteur RE est réputé pour ses capacités expressives, et nous visons à fournir ce niveau de qualité dans la suite ōkami.
Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?
Hirabayashi: Il y a un nombre important de fans de ōkami au sein de la communauté Capcom. Malgré l'âge du jeu d'origine, il continue d'attirer des joueurs et nous voulons leur créer une suite.
Kamiya: Au départ, nous pensions que ōkami pourrait ne pas atteindre un large public, mais les sorties ultérieures et les commentaires des fans nous ont montré l'attrait durable du jeu. La réponse enthousiaste à l'annonce de la suite aux Game Awards et au soutien en cours des fans a été incroyablement émouvante.
Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?
Kamiya: Plusieurs personnes de l'équipe d'origine ōkami sont impliquées à travers des œuvres de tête de machine, bien que nous ne les nommions pas encore. L'équipe actuelle est encore plus forte qu'auparavant, avec des compétences modernes et des talents supplémentaires de ceux qui ont également quitté les jeux de platine.
Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.
Kamiya: Oui, je l'ai mentionné dans ma conversation avec Ikumi Nakamura. Bien qu'il n'y ait aucune garantie, avoir une équipe plus forte augmente nos chances de succès. Je suis toujours ouvert à l'accueil des personnes plus talentueuses.
Hirabayashi: Il existe trois itinéraires différents que vous pouvez choisir pour entrer ce projet cette fois. N'hésitez pas à choisir l'une des trois itinéraires.
L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?
Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de rejouer le jeu, mais j'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks, qui contient toutes les scènes de coupe.
Kamiya: Je n'étais pas au courant de ce DVD.
SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Malgré son expérience de jeu limitée, elle a apprécié le système d'orientation de ōkami.
Hirabayashi: Ma fille a également joué la version Switch et a été captivée par la beauté du jeu et les éléments inspirants, ce qui a mis en évidence son attrait à un public plus jeune.
Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?
Kamiya: Ma ville natale de Nagano a inspiré le ōkami original, et cet amour pour la nature anime la suite. Le récit du jeu, qui comprend à la fois la beauté et l'obscurité, est quelque chose que je veux explorer davantage pour engager les joueurs de tous âges.
J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?
[Ils ont tous refusé de commenter]
Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement et la technologie de jeu qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?
Sakata: Le ōkami d'origine visait une esthétique douce et dessinée à la main, ce qui était difficile avec le matériel PS2. La technologie d'aujourd'hui, en particulier le moteur RE, nous permet d'atteindre et de dépasser ces objectifs originaux.
9 images
Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du point de vue de Capcom; Toute annonce proviendrait de Nintendo.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.
Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?
Kamiya: J'ai une vision claire des thèmes et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années. C'est quelque chose que je suis impatient de donner vie.
Hirabayashi: La suite continue l'histoire du jeu original.
Kamiya: Bien que nous considérons les attentes des fans, notre objectif est de créer un jeu qui les dépasse et offre le plaisir qu'ils prévoient.
Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?
Kamiya: Je me demande.
[Tout le monde rit.]
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?
Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans de ōkamiden et leurs commentaires. La suite se poursuit à partir de l'histoire originale de ōkami.
Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelle est la perspective générale de ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer?
Kamiya: Nous sommes aux premiers stades du développement, nous n'avons donc pas finalisé le système de contrôle. Nous considérerons ce qui a fonctionné dans l'original tout en s'adaptant aux normes modernes pour assurer la meilleure expérience de jeu.
Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.
Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?
Hirabayashi: Nous étions ravis de partager que nous pouvons faire de ce jeu une réalité.
Kamiya: L'annonce a transformé notre rêve en promesse pour les fans que nous créerons ce jeu.
Vous inquiétez-vous que lorsque cela prend inévitablement un peu de temps à faire, vous allez faire des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?
Hirabayashi: Nous comprenons l'impatience des fans, mais nous nous engageons à fournir un jeu de haute qualité. Nous ne nous précipiterons pas au détriment de la qualité, mais nous ne retarderons pas non plus inutilement.
Kamiya: Nous continuerons à travailler dur pour répondre aux attentes des fans.
Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?
Sakata: Le teaser n'était pas directement inspiré par cette vidéo, mais il reflète notre engagement envers la vision du jeu original.
Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, composé par Rei Kondoh, qui a également créé la musique de la bande-annonce.
Kamiya: La chanson est un morceau bien-aimé de l'original, et son utilisation dans la bande-annonce incarne l'esprit du jeu original.
J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?
Kamiya: Les spectacles de la scène Takarazuka m'inspirent, en particulier le groupe Hana. Leurs paramètres de scène uniques et leurs performances en direct offrent un aperçu de la narration sans CG ou coupes de scène, que j'applique au développement de jeux.
Sakata: J'apprécie les petites performances sur scène de Gekidan Shiki. Le sentiment en direct et les performances réalistes m'inspirent à créer des jeux qui permettent aux joueurs de choisir leur expérience.
Hirabayashi: les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux, m'inspirent. La façon dont il capture différentes perspectives et émotions est quelque chose que j'admire en tant que créateur.
À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu et que cela dépasse leurs attentes.
Kamiya: Pour moi, le succès signifie créer un jeu dont je suis fier et qui s'aligne sur ma vision, même si cela ne correspond pas toujours aux attentes des fans.
SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs aiment le jeu, y compris ceux qui sont nouveaux dans les jeux. Du point de vue de Machine Head Works, le succès réalise la vision du réalisateur.
J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?
SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. En tant que créateurs, nous continuerons de travailler, mais l'objectif est de s'assurer que l'entreprise se développe.
Kamiya: L'avenir des Clovers implique de rassembler des personnes plus partageant les mêmes idées. Mon objectif est de collaborer avec ceux qui partagent ma vision, pas seulement pour travailler sur des jeux spécifiques.
Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:
Hirabayashi: Merci pour votre soutien. Cela pourrait prendre un certain temps, mais nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami.
Sakata: Ce projet est motivé par notre amour pour la série. Nous travaillons avec diligence pour répondre à vos attentes.
Kamiya: Ce projet est personnel pour moi, et il ne serait pas possible sans votre soutien. Merci à tous, Capcom et Machine Head fonctionne pour avoir rendu cela possible. Veuillez attendre la suite ōkami.
Sakamoto Puzzle se déroule au Japon
Jan 27,2025
Slither, rivaliser et survivre à vos adversaires dans un nouveau jeu Snaky Cat
Feb 26,2025
ARIRE CROSSOVER TRELLO ET DISCORD
Mar 16,2025
Roblox King Legacy : codes de décembre 2024 (mis à jour)
Dec 24,2024
La huitième ère célèbre les 100 000 téléchargements avec un événement de coffre-fort à durée limitée
Mar 17,2025
ROBLOX FORSAKIN CHARGETS LISTE DE TIER (2025)
Feb 25,2025
SELECT QUIZ vous permet de tester vos connaissances sur plusieurs sujets
Mar 17,2025
Les gagnants des Google Play Awards 2024 incluent Squad Busters, Honkai: Star Rail et bien d'autres.
Jan 09,2025
Alien: Romulus `` fixe '' terrible Ian Holm CGI pour la sortie à domicile, mais les fans pensent toujours que c'est assez mauvais
Mar 03,2025
Apex Legends continue de chuter dans le nombre de joueurs simultanés
Dec 30,2024
Magnet Hero
Action / 45.6 MB
Mise à jour: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Occasionnel / 57.55M
Mise à jour: Mar 09,2024
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
Occasionnel / 245.80M
Mise à jour: Sep 10,2024
ALLBLACK Ch.1
FrontLine II
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Jeu d'évasion Seaside La Jolla
Color of My Sound
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
beat banger