> 소식 > "ōkami 2 : Capcom, Kamiya 및 Machine Head와의 독점 인터뷰"

"ōkami 2 : Capcom, Kamiya 및 Machine Head와의 독점 인터뷰"

작가:Kristen 업데이트:Apr 24,2025

상징적 인 오카미가 출시 된 후 20 년이 지난 후, 존경받는 신 amaterasu, 선한 모든 것과 인류에 대한 모성 인물의 구체화는 화려한 귀환을 만들기 위해 설정되었습니다. 작년 게임 어워드의 흥분 중에 발표 된 오카미의 속편이 현재 개발 중입니다. 최근 Platinum Games와 함께 헤어진 Hideki Kamiya는 새로운 스튜디오 인 Clovers를 설립하여 감독의 역할을 맡았습니다. 이 벤처는 IP의 소유자 인 Capcom이 지원하며 게시자 역할을합니다. 또한 Capcom 재향 군인으로 구성된 비교적 새로운 스튜디오 인 Machine Head Works는 전문 지식을 빌려줍니다. kami HD 리메이크 및 기타 최근 Capcom 타이틀에 기여한 Machine Head Works는 프로젝트에 풍부한 경험을 제공합니다. 속편 뒤에있는 팀은 놀라운 재능을 조립하는데, 신선한 관점을 원래의 ōkami의 창조에서 중요한 사람들의 열정과 혼합했습니다.

감정적 티저 트레일러와 프로젝트와 관련된 이름은 흥분을 불러 일으켰지 만 속편에 대한 구체적인 것은 남아 있습니다. 직접 연속입니까, 아니면 다른 것입니까? 수년 후에 시작된 것은 무엇입니까? 트레일러의 늑대는 진정으로 아마테라수입니까? 이 질문에 대해 약간의 빛을 발하기 위해 Ign은 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi, Hideki Kamiya를 방문했으며 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata는 일본 오사카의 기지에 있습니다. 포괄적 인 2 시간 인터뷰에서 그들은 오카미 속편, 협력 노력 및 스튜디오에 대한 비전에 대해 논의했습니다.

LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

다음은 명확성을 위해 편집 된 해당 인터뷰의 전체 Q & A입니다.

IGN : Kamiya-san, 왜 Platinumgames를 떠난 이유에 대해 이야기했습니다. 당신은 그것이 당신이 개발자로서 당신의 믿음과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈다고 말했습니다. 그리고 당신은 당신은 당신이 Hideki Kamiya 만 할 수있는 게임을 만들고 싶다고 말했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 신념이 당신에게 중요하며, 그들이 클로버를 형성하기를 어떻게 기대합니까? '

Hideki Kamiya : 2023 년에 나는 16 년 만에 Platinumgames에서 출발했다고 발표했습니다. 주된 이유는 회사가 내 비전과 일치하지 않는 방향으로 움직이고 있었기 때문입니다. 구체적으로 갈 수는 없지만 게임 제작자의 성격은 중요하며 사용자 경험에 크게 영향을 미칩니다. 나는 내 목표를 깨달을 수있는 환경을 확립하여 클로버를 창출하게되었습니다. 이것은 Platinumgames를 떠나기 전에 계획 한 것이 아니었지만, 내가 알고 존중하는 사람들과 대화를 통해 진화했습니다.

Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 내가 당신이 무언가를 개발했는지 몰랐다면, 나는 그 게임을 어떻게보고, "아 그래, hideki kamiya가 이것을 만들었습니까?"

Kamiya : Hideki Kamiya 게임은 내 이름을 명시 적으로 견딜 필요가 없습니다. 저의 초점은 플레이어가 전에는 경험하지 못한 독특한 경험을 제작하는 데 중점을 둡니다. 나는 독특한 즐거움을 제공하는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 이것은 내가 사용자에게 전달하기 위해 열심히 노력하는 것입니다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버, 식물은 당신에게 특별한 의미가 있습니까?

Kamiya : Clovers는 Clover Studio의 유산을 계속하고 있습니다. 'Clover'라는 이름은 Capcom의 네 번째 개발 부서를 반영합니다. 또한 'C-Lover'는 Clovers 'Ethos의 중심 인 창의성에 대한 우리의 사랑을 의미합니다.

클로버 스튜디오 로고.

분명히 Capcom은 이것에 매우 많이 관여합니다. 그러나 Capcom과 밀접한 관계에 대해 생각하고있는 것처럼 들립니다. 어쩌면 아마도 클로버를 처음 시작할 때 오카미가 그림에 들어 오기 전에도 마찬가지입니다. Capcom과 매우 밀접한 관계를 유지할 것이라는 스튜디오 클로버의 아이디어입니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서, 우리는 IP를 소중히 여기기 때문에 항상 끈기 속편을 만들고 싶었습니다. Kamiya가 Platinumgames를 떠났다는 것을 알게되었을 때, 우리는이 프로젝트에 대한 토론을 시작했습니다.

이것이 어떻게 생겼는지에 대한 이야기를 들려주세요. 왜 ōkami? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 일어 났습니까? 누가 누구를 설득 했습니까?

Hirabayashi : 우리는 항상 새로운 오카미 게임을 만들 수있는 올바른 기회를 찾고있었습니다. 우리는 주요 사람들이 제자리에 필요했고 카미야가 플래티넘 게임을 떠났을 때 타이밍이 옳았습니다.

Kamiya : 나는 항상 ōkami 속편을 만들고 싶었습니다. 오리지널 게임의 이야기는 불완전했으며, 나는 종종 음료에 대한 Takeuchi와 같은 친구들과 이것을 논의했습니다. Platinumgames를 떠나는 것은이 꿈을 현실로 만들 수있는 기회를주었습니다.

Kiyohiko Sakata : 전 Clover Studio 회원으로서 오카미는 우리에게 중요한 IP였습니다. 필요한 모든 요소의 정렬로 인해 프로젝트를 진행하기에 완벽한 시간이되었습니다.

많은 독자들이 Machine Head Works에 익숙하지 않을 것이라고 생각합니다. 그래서 당신은 그것을 조금 소개하고 사람들에게 그것이 무엇인지, 무엇을하는지, 그리고 어떻게 참여하는지 이야기 할 것입니까?

SAKATA : Machine Head Works는 Kamiya의 배경과 마찬가지로 Capcom의 Division Four에 뿌리를 둔 최근 회사입니다. 우리는 Capcom과 긴밀히 협력하여 게임 브랜딩을 향상시킵니다. ōkami 속편의 경우 Clovers와 Capcom 사이의 간격을 브리지로 Capcom 타이틀과 Clovers의 개발자가 익숙하지 않은 RE 엔진에 대한 경험을 활용합니다. 또한, 우리는 원래의 ōkami에서 일한 팀원이 있으며이 속편에 기여합니다.

HIRABAYASHI : Machine Head Works는 또한 PS4 Port of Okami 및 Reser Engine을 활용 한 Resident Evil 3 및 4와 같은 타이틀을 도왔습니다.

왜 다시 엔진인가? ōkami 속편으로하고 싶은 일에 특별히 도움이 될 일이 있습니까?

Hirabayashi : 우리는 RE 엔진이 없으면이 프로젝트에 대한 Kamiya-San의 예술적 비전을 충족시킬 수 없을 것이라고 믿습니다.

KAMIYA : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며 ōkami 속편에서 이러한 수준의 품질을 제공하는 것을 목표로합니다.

나는 당신이 앞서 말한 것으로 돌아가고 싶습니다. 당신은 Capcom이 오랫동안 오카미 속편을하고 싶다고 말했습니다. 나는 사람들이 일반적으로 오카미가 나왔을 때 사람들이 원했던 것만 큼 상업적으로 잘하지 못한 것으로 보였기 때문에 어떤 사람들은 실제로 그 놀라움을 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 왜 오카미가 항상 그렇게 특별했고 Capcom이 오랫동안 생각해 왔던 일 이었습니까?

Hirabayashi : Capcom 커뮤니티에는 상당수의 오카미 팬이 있습니다. 오리지널 게임의 나이에도 불구하고, 그것은 계속해서 플레이어를 끌어 들이고 있으며, 우리는 그들에게 속편을 만들고 싶습니다.

Kamiya : 처음에는 ōkami가 광범위한 청중에게 도달하지 못할 것이라고 생각했지만 후속 릴리스와 팬 피드백은 게임의 지속적인 호소를 보여주었습니다. 게임 어워드에서 속편 발표에 대한 열정적 인 반응과 진행중인 팬 지원은 엄청나게 움직이고 있습니다.

당신은이 게임에서 일할 수있는 완벽한 기술과 친숙 함을 가진 사람들의 꿈의 팀인 것처럼 보이는 것을 실제로 모았습니다. 다른 이전 클로버 사람들을 참여시킬 계획이 있습니까? 나는 최근에 Kamiya-san, 전 백금 감독의 음주 파티가 있었습니까? 모르겠습니다. [Shinji] Mikami 또는 [Abebe] Tinari 또는 [Takahisa] Taura와 같은 사람들을 얻을 계획 이었습니까?

KAMIYA : 오리지널 ōkami 팀의 여러 사람들이 머신 헤드 작업을 통해 참여하지만 아직 이름을 지정하지는 않습니다. 현재 팀은 Platinumgames를 떠난 사람들의 현대적인 기술과 추가 인재로 이전보다 훨씬 강력합니다.

Kamiya-san, 당신은 당신이 이쿠미 나카무라와의 인터뷰에서 당신이 처음으로 더 강력한 팀을 가졌기를 바랍니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.

카미야 : 네, 나카무라 이쿠미와의 대화에서 언급했습니다. 보장은 없지만 팀이 강한 팀을 갖추면 성공 가능성이 높아집니다. 나는 항상 더 많은 재능있는 개인을 환영 할 수 있습니다.

HIRABAYASHI : 이번 프로젝트에 참가하도록 선택할 수있는 세 가지 경로가 있습니다. 세 가지 경로 중 하나를 선택하십시오.

최근에 발표 주변에 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?

Hirabayashi : 게임을 재생할 시간이 없었지만 모든 컷 장면이 포함 된 Artbooks와 함께 제공되는 DVD를 검토했습니다.

Kamiya : 나는 그 DVD를 알지 못했습니다.

SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 그녀는 제한된 게임 경험에도 불구하고 오카미의지도 시스템을 즐겼습니다.

HIRABAYASHI : 제 딸도 스위치 버전을 연주했으며 게임의 아름다움과 영감을주는 요소에 매료되어 젊은 청중에게 호소력을 강조했습니다.

글쎄, 당신 두 사람은 이미 다음 질문에 대답했지만, 무엇이든 추가하고 싶다면하십시오. 원본을 되돌아 보면서 여러분 모두에게 물어볼 것입니다. 가장 자랑 스럽습니까? 당신은 첫 번째 ōkami가 속편으로 다시 잘하고 싶은 것이 정말로 잘했다고 생각하십니까?

KAMIYA : 나가노에있는 나의 고향은 원래 오카미에게 영감을 주었고, 그 자연에 대한 사랑은 속편을 몰아냅니다. 아름다움과 어둠을 모두 포함하는 게임의 이야기는 모든 연령대의 플레이어를 참여시키기 위해 더 탐구하고 싶은 것입니다.

나는 약간 어리석은 질문이 있습니다. 사진을 보여줄 수 있습니까? 이 뒤에있는 이야기를 아는 사람이 있습니까?

[그들은 모두 논평을 거부했다]

당신이 첫 번째 ōkami를 만들었으므로, 당신이 속편에 접근하는 방법에 영향을 줄 게임 개발과 기술에 대해 어떤 변화가 있었습니까?

SAKATA : 오리지널 묘 카미는 부드럽고 손으로 그린 ​​미학을 목표로했으며 PS2 하드웨어에 도전했습니다. 오늘날의 기술, 특히 RE 엔진을 통해 우리는 원래 목표를 달성하고 능가 할 수 있습니다.

오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

9 이미지

글쎄, 새로운 기술에 대해 말하면, Nintendo Switch 2에 대한 의견이 있습니까?

Hirabayashi : 우리는 Capcom의 관점에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다. 모든 공지 사항은 Nintendo에서 나옵니다.

Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.

나는 당신이 현재 속편의 실제 내용에 대해 많이 말하지 않는다는 것을 알고 있지만, 나는 시도 할 것이라고 생각합니다. 이 속편에서 탐험하고 싶은 첫 번째 ōkami에서 충분히 말하지 않았다고 생각하는 큰 주제 나 아이디어 나 이야기에 대해 말할 수 있습니까?

Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 테마와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 내가 생생하기를 간절히 바라는 것입니다.

Hirabayashi : 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속합니다.

Kamiya : 우리는 팬 기대치를 고려하지만 목표는 그들을 능가하는 게임을 만들고 그들이 기대하는 재미를 제공하는 것입니다.

당신은 이것이 오카미에서 언급 한 이야기의 후속 조치라고 말했습니다. 그것은 우리가 게임 어워드에서 본 트레일러의 Amaterasu입니다. 그것을 확인할 수 있습니까?

카미야 : 궁금합니다.

[모두 웃음.]

Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.

ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇입니까? 우리는 이것에서 ōkamiden을 인정할 건가요?

Hirabayashi : 우리는 ōkamiden의 팬들과 그들의 피드백을 인식합니다. 속편은 원래의 ōkami의 이야기에서 계속됩니다.

현대 청중에 대한 컨트롤이 현재 구식을 느낄 수있는 오래된 게임으로 돌아가는 것은 어려울 수 있지만, 다시 그런 종류의 통제 방법을 선호하는 원본의 팬이 있습니다. 이 게임의 제어 시스템이 어떻게 보일지에 대한 일반적인 전망은 무엇이며 어떤 종류의 플레이가 어떤 종류의 플레이를 제공하고 싶은가?

Kamiya : 우리는 개발 초기 단계에 있으므로 제어 시스템을 마무리하지 않았습니다. 최상의 게임 플레이 경험을 보장하기 위해 현대 표준에 적응하면서 원본에서 작동하는 것을 고려할 것입니다.

이 속편이 개발 초기에 매우 초기에 있다고 가정 할 때 맞습니까?

Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.

작년에 게임 어워드에서 너무 일찍 발표하게 된 이유는 무엇입니까?

Hirabayashi : 우리는이 게임을 현실로 만들 수 있다는 것을 공유하게되어 기뻤습니다.

Kamiya : 이 발표는 우리의 꿈을 팬들 에게이 게임을 만들 것이라는 약속으로 바꿨습니다.

필연적으로 만드는 데 시간이 걸릴 때 팬들이 문을 두드려서이 게임이 어디에 있는지 궁금해 할 것이라고 걱정하십니까?

Hirabayashi : 우리는 팬들의 조급함을 이해하지만 고품질 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 우리는 품질을 희생시키면서 서두르지 않지만 불필요하게 지연하지는 않습니다.

Kamiya : 우리는 팬들의 기대를 충족시키기 위해 계속 노력할 것입니다.

ōkami를 마치면 볼 수있는 비디오가 있습니다. ōkami 속편 티저에게 영감을 주었습니까? 연결이 있었습니까?

SAKATA : 티저는 그 비디오에서 직접 영감을 얻지 못했지만 원래 게임의 비전에 대한 우리의 약속을 반영합니다.

HIRABAYASHI : 트레일러의 배경 음악은 트레일러의 음악을 만든 Rei Kondoh가 작곡 한 오리지널 게임에서 영감을 받았습니다.

Kamiya : 노래는 원본에서 사랑받는 트랙이며 트레일러에서의 사용은 원래 게임의 정신을 구현합니다.

나는 여러분 각자의 대답을 듣고 싶습니다. 그러나 나는 지금 당신에게 당신에게 영감을주는 것이 무엇인지, 당신이 정말로 즐기고 있는지 알고 싶습니다. 어떤 다른 비디오 게임을하고, 어떤 책을 읽고, 영화, 음악, 당신은 일반적으로 어떤 것들을 좋아합니까?

Kamiya : Takarazuka Stage Shows, 특히 Hana Group에 영감을주었습니다. 그들의 독특한 무대 설정과 라이브 공연은 CG 또는 장면 컷없이 스토리 텔링에 대한 통찰력을 제공하며, 이는 게임 개발에 적용됩니다.

SAKATA : Gekidan Shiki의 작은 무대 공연을 즐깁니다. 라이브 느낌과 사실적인 공연은 플레이어가 자신의 경험을 선택할 수있는 게임을 만드는 데 영감을줍니다.

Hirabayashi : 영화, 특히 최신 Gundam 영화 Gundam Gquuuuux는 저에게 영감을줍니다. 그것이 다른 관점과 감정을 포착하는 방식은 내가 창조주로서 존경하는 것입니다.

ōkami 속편의 성공은 모두에게 어떤 모습입니까?

Hirabayashi : 개인적으로 팬들이 게임을 즐기고 기대치를 초과하기를 원합니다.

KAMIYA : 저에게 성공은 팬의 기대에 항상 일치하지 않더라도 제가 자랑스럽게 생각하고 비전과 일치하는 게임을 만드는 것을 의미합니다.

SAKATA : 성공은 플레이어가 게임을 처음 접하는 사람을 포함하여 게임을 즐기는 경우입니다. Machine Head Works의 관점에서 성공은 감독의 비전을 달성하고 있습니다.

나는 ōkami의 성공에 대해 물었지만 이제는 각 스튜디오의 성공에 대해 물어보고 싶습니다. Kamiya-San과 Sakata-San은 Capcom에서 분기된이 새로운 스튜디오를 구축하고 있습니다. 그래서 10 년 후, 당신은 당신이 잘하고 있다고 생각하고 사명을 달성했다고 생각해야합니까? 언젠가 Capcom 아래로 돌아올 수 있다고 생각하십니까? 이 파트너십을 계속하거나 그들과 더 많은 게임을 계속하고 있습니까? 아니면 결국 자신의 IP를 개발합니까? 그것은 어떻게 생겼습니까?

SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 계속 게임을 만들기를 원합니다. 제작자로서 우리는 계속 일하지만 목표는 회사가 번성하도록하는 것입니다.

Kamiya : Clovers의 미래에는 더 많은 생각을 가진 사람들을 모으는 것이 포함됩니다. 저의 목표는 특정 게임에서 일하는 것이 아니라 내 비전을 공유하는 사람들과 협력하는 것입니다.

세 사람 모두 팬에게 직접 최종 메시지를 직접 전달함으로써 문을 닫을 기회를 요청했습니다.

Hirabayashi : 지원해 주셔서 감사합니다. 시간이 조금 걸릴지 모르지만 우리는 오카미 속편을 만드는 꿈을 실현하기 위해 열심히 노력하고 있습니다.

SAKATA : 이 프로젝트는 시리즈에 대한 우리의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 당신의 기대를 충족시키기 위해 부지런히 노력하고 있습니다.

Kamiya : 이 프로젝트는 나에게 개인적이며 귀하의 지원 없이는 불가능할 것입니다. 모든 사람, Capcom 및 Machine Head가이를 가능하게 해준 것에 감사드립니다. 오카미 속편을 기대하십시오.