モンスターハンターワイルズは、グローバルな発売に向けて、SteamとPlayStationの両方で予約注文記録を打ち砕きました。信じられないほど人気のある前任者である2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドの足跡をたどり、カプコンのユニークで難解なRPGシリーズをグローバルに最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして強化する販売を達成しました。
しかし、そのような広範な称賛への旅は必ずしもスムーズではありませんでした。わずか10年前、このような世界的な高みに到達するモンスターハンターゲームのアイデアは考えられなかったでしょう。 2004年のシリーズの開始にフラッシュバックし、元のゲームはさまざまなレビューを受けました。 Monster Hunterが本当に離陸したのは、PSPへの移行により、1年後ではありませんでしたが、主に日本では。
長い間、モンスターハンターは「日本のより大きな」現象を象徴していました。これはいくつかの要因によるものでしたが、この話は探求しますが、カプコンは国際市場を破る努力を決して止めませんでした。 Monster Hunter:World、Rise、そして今ではワイルドの成功は、彼らの持続性が報われたことを示しています。
モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな大国に変身した方法は次のとおりです。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、同社の真新しいREエンジンを利用して、老化MTフレームワークに取って代わります。このシフトはテクノロジーだけではありませんでした。領土固有のファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する義務が伴いました。
「それは要因の組み合わせでした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンの変化と明確な目標は、すべてのチームがグローバル市場にアピールするゲームを作るために設定されています。誰にとっても楽しいゲームです。」
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのゲームは、アクションが多いバイオハザード4、銃重視の傘隊、SFシューターシリーズのLost Planetなど、西洋のトレンドを追いかけているように見えました。しかし、これらの努力は大部分が失敗しました。 Capcomは、西洋のジャンルのファンだけでなく、幅広い世界的な視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。
「私たちは、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに集中するという明確な目標を持っていました」とそれは強調しています。 「2017年までの時間は非常に重要でした。組織の変更とエンジンのアップグレードがすべて一緒になりました」と彼は付け加えます。これは、2017年にバイオハザード7の発売から始まったカプコンルネッサンスへの道を開きました。
他のシリーズは、モンスターハンターよりもグローバルな成功のためのカプコンの新しい目標を例示していません。西側には献身的なファンがいましたが、このシリーズは何十年もの間、日本で大人気がありました。これは意図的ではなく、実際の要因の結果ではありません。
Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPにMonster Hunter Freedom Uniteで移行したときに大成功を収めました。 PSP、任天堂のDS、およびその後のスイッチの成功に起因する、日本の強力なハンドヘルドゲーム市場が重要な役割を果たしました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーRyozo Tsujimotoによると、重要なのは日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークであり、プレイヤーが簡単に友人とつながり、遊ぶことができました。
「20年前、日本には非常に強固なネットワーク環境があり、人々がオンラインでつながり、オンラインでプレイできるようにしました」とツジモトは述べています。 「ハンドヘルドシステムに移動することで、マルチプレイヤーエクスペリエンスを楽しんだプレーヤーベースを拡大することができました。」
協同組合の劇を中心に構築されたモンスターハンターは、友人が狩りをすぐに一緒に参加する能力に繁栄しました。日本の高度なインターネットインフラストラクチャは、意図せずにも、ゲームが最初にローカル市場向けに開発されたことを意味していました。これにより、モンスターハンターが日本でベストセラーになったフィードバックループが作成され、日本のみのコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」ブランド認識を強化しました。
それにもかかわらず、モンスターハンターには、日本のプレイヤーが受け取った独占的なコンテンツをうらやましく思いました。西部のインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、津波とチームは、最もグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会をまだ見ました。
2018年、Monster Hunter:WorldはPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズに大きな変化を遂げました。ハンドヘルドをターゲットにする代わりに、グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質アクションを提供しました。
「シリーズをグローバル化するためのアプローチは、ゲームをデザインするときに持っていたテーマに結びついています」とツジモトは明らかにします。 「モンスターハンター:ワールド」自体は、世界的な聴衆にアピールしたいという私たちの欲求にうなずいています。」
Monster Hunter:Worldは、ある市場を別の市場よりも支持しないことが重要でした。ゲームは、日本にロックされた独占コンテンツなしで、世界中で同時にリリースされました。 「これは、世界中のタイトルから人々が期待するグローバルな基準を満たすために自分自身を調整することに伴います」とツジモトは説明します。
Tsujimotoとチームは、フィードバックを使用してゲームシステムを改良し、グローバルな魅力を強化するために、フォーカステストとユーザーテストをグローバルに実施しました。 1つの重要な変更は、プレイヤーがモンスターを打ったときにダメージ数を表示することでした。
Monster Hunter:World and Its 2022のフォローアップであるMonster Hunter Riseは、どちらも販売された2,000万部を上回りました。
この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターを西洋の好みに合わせて変えるのではなく、ツジモトとチームはシリーズのユニークな性質を維持しながら、より多くの聴衆がよりアクセスしやすくしました。このアプローチは、最新の分割払いであるMonster Hunter Wildsで続きます。
「その核心において、モンスターハンターはアクションゲームであり、そのアクションを習得することは達成感の鍵です」とツジモトは言います。 「新しいプレイヤーにとって、そのポイントに到達するには、私たちが慎重に戦略を立てるステップが含まれます。世界と台頭により、プレイヤーがどこに行き詰まったのか、理解しにくいものを分析し、その知識に基づいて野生の知識に基づいて新しいシステムを実装しました。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時のプレイヤーに到達しました。ダブルモンスターハンター:世界の史上最高です。モンスターハンターワイルズは、熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、世界を征服するというシリーズの使命を継続する態勢を整えています。
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