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怪物獵人:全球遊戲現象

作者:Kristen 更新:Mar 27,2025

在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds在Steam和PlayStation上都打破了預訂記錄。在2022年的《怪物獵人崛起》和2018年的《怪物獵人:世界》的腳步之後,它實現了Capcom獨特而深奧的RPG系列的銷售,成為全球最大的視頻遊戲系列之一。

但是,這種廣泛讚譽的旅程並不總是那麼流暢。僅僅十年前,一個怪物獵人遊戲達到這樣的全球高度的想法是不可想像的。閃回2004年的系列賽,最初的遊戲收到了不同的評論。直到一年後,隨著向PSP的過渡,Monster Hunter才真正起飛,但主要在日本。

長期以來,怪物獵人代表了“日本更大”現象。這是由於這個故事將探討的幾個因素,但是Capcom從未停止過破解國際市場的努力。 Monster Hunter的成功:世界崛起,現在是Wild,證明了他們的毅力得到了回報。

這是Monster Hunter從國內命中轉變為全球強國的方式。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司的全新RE引擎,取代老化MT框架。這種轉變不僅與技術有關。它伴隨著為全球觀眾創建遊戲的任務,而不僅僅是特定於領域的粉絲。

“這是一系列因素,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “引擎變化和所有團隊的明確目標是製作吸引全球市場的遊戲。對每個人都很有趣的遊戲。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom的遊戲似乎在追逐西方趨勢,例如動作重型的《生化危機4》,以槍支為重點的傘兵和科幻射擊遊戲系列Lost Planet。但是,這些努力在很大程度上沒有成功。 Capcom意識到他們需要製作能吸引廣泛全球觀眾的遊戲,而不僅僅是西方流派的粉絲。

Itno強調說:“我們有一個明確的目標是專注於製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”他補充說:“到2017年的時間至關重要。當時的組織變化和發動機升級在一起。”這為Capcom文藝復興時期鋪平了道路,該復興是從2017年推出《生化危機7》的。

沒有其他系列賽為Capcom比Monster Hunter更好地實現了全球成功的新目標。儘管它在西方擁有敬業的粉絲,但該系列在日本幾十年來一直在日本更受歡迎。這不是故意的,而是實際因素的結果。

怪物獵人與Monster Hunter Freedom團結起來從PlayStation 2轉到PSP時獲得了巨大的成功。日本強大的手持遊戲市場是由PSP,任天堂的DS和後來的Switch的成功驅動的,發揮了重要作用。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,關鍵是日本的高級無線互聯網網絡,該網絡使玩家可以輕鬆與朋友建立聯繫和玩耍。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto指出:“二十年前,日本有一個非常紮實的網絡環境,使人們能夠在線連接和在線播放。” “搬到手持式系統使我們能夠擴大享受多人遊戲體驗的玩家群。”

Monster Hunter圍繞合作戲劇而建,他憑藉朋友迅速一起狩獵的能力而蓬勃發展。日本的高級互聯網基礎設施意味著該遊戲最初是在當地市場開發的,即使是無意的。這創建了一個反饋循環,其中Monster Hunter成為日本暢銷書,導致了僅日本的內容和事件,從而增強了“僅日本”的品牌知覺。

儘管如此,Monster Hunter在西方仍有粉絲羨慕日本球員收到的獨家內容。隨著西方互聯網基礎架構的改善和在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和團隊看到了迄今為​​止啟動其全球最易於訪問的Monster Hunter遊戲的機會。

2018年,Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它沒有針對掌上電腦,而是提供大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。

Tsujimoto透露:“我們將系列紐帶與設計遊戲時的主題聯繫在一起的方法。” “'Monster Hunter:World'的名字是我們渴望吸引全球觀眾的願望的致敬。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

對於Monster Hunter:世界不喜歡一個市場而不是另一個市場至關重要。該遊戲同時在全球發行,而沒有鎖定日本的獨家內容。 Tsujimoto解釋說:“這是因為我們自己滿足人們從世界各地的頭銜中期望的全球標準。”

Tsujimoto和團隊在全球進行了重點測試和用戶測試,使用反饋來完善遊戲系統並增強全球吸引力。一個重大變化是當玩家擊中怪物時顯示損害數字,這有助於為新玩家揭開遊戲的神秘面紗。

Monster Hunter:World及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise,都超過了2000萬張,與以前的遊戲售出的1.3至500萬張形成鮮明對比。

這種增長絕非偶然。 Tsujimoto並沒有改變Monster Hunter以適合西方口味,而是保留了該系列獨特的性質,同時使更廣泛的觀眾更容易獲得。最新一期的Monster Hunter Wilds繼續進行這種方法。

Tsujimoto說:“從本質上講,Monster Hunter是一款動作遊戲,掌握該動作是實現成就感的關鍵。” “對於新球員來說,達到這一點涉及我們仔細制定策略的步驟。隨著世界的崛起,我們分析了玩家被卡住的地方,難以理解的地方,並基於這些知識將新系統實施。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。有了激光的評論和更多內容的承諾,Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服世界。