Global Launch의 리드 업에서 Monster Hunter Wilds는 Steam과 PlayStation에서 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 2022 년의 Monster Hunter Rise와 2018 년의 Monster Hunter : World는 믿을 수 없을 정도로 인기있는 전임자들의 발자취에 이어 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 전 세계에서 가장 큰 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 확고히하는 판매를 달성했습니다.
그러나 그러한 광범위한 호평을받는 여행이 항상 매끄럽지는 않았습니다. 불과 10 년 전, 그러한 글로벌 높이에 도달하는 몬스터 헌터 게임이라는 아이디어는 생각할 수 없었을 것입니다. 2004 년 시리즈의 시리즈로 돌아가고 원래 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 1 년 후, PSP로의 전환으로 1 년이 지나야 몬스터 헌터가 진정으로 일본에서 이륙했지만 주로 일본에서는 이륙했습니다.
몬스터 헌터는 오랫동안 "일본에서 더 큰"현상을 대표했다. 이 이야기는 여러 가지 요인으로 인한 것이었지만 Capcom은 국제 시장을 해치기위한 노력을 중단하지 않았습니다. Monster Hunter의 성공 : World, Rise 및 Now Wilds는 그들의 끈기가 돈을 지불했음을 보여줍니다.
몬스터 헌터가 국내 타격에서 글로벌 강국으로 변신 한 방법은 다음과 같습니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 회사의 새로운 RE 엔진을 활용하여 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이러한 변화는 단순한 기술에 관한 것이 아닙니다. 그것은 영토 별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 의무를 동반했습니다.
"이것은 요인의 조합이었다"고 Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는 말한다. "엔진 변화와 명확한 목표는 모든 팀이 글로벌 시장에 호소하는 게임을 만들기 위해 설정되었습니다. 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 게임은 액션이 많은 Resident Evil 4, 총 중심 우산 군단 및 공상 과학 슈터 시리즈 Lost Planet과 같은 서부 트렌드를 추격하는 것처럼 보였습니다. 그러나 이러한 노력은 크게 실패했습니다. Capcom은 서양 장르의 팬뿐만 아니라 광범위한 전 세계 청중에게 호소 할 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
"우리는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하는 분명한 목표를 가지고있었습니다."라고 Itsuno는 강조합니다. "2017 년까지 이어지는 시간은 중요했습니다. 조직의 변화와 엔진 업그레이드는 모두 함께 모였습니다."라고 그는 덧붙입니다. 이로 인해 2017 년 Resident Evil 7의 출시로 시작된 Capcom Renaissance의 길을 열었습니다.
다른 시리즈는 Monster Hunter보다 Global Success를위한 Capcom의 새로운 목표를 더 잘 보여줍니다. 서구에는 전용 팬이 있었지만이 시리즈는 일본에서 수십 년 동안 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 의도적이 아니라 실제 요인의 결과입니다.
Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 전환했을 때 엄청난 성공을 거두었습니다. PSP, Nintendo의 DS 및 스위치의 성공으로 인해 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장은 중요한 역할을했습니다. 이 시리즈의 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면, 열쇠는 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크로 플레이어가 친구와 쉽게 연결하고 놀 수있게 해주었다.
Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 매우 견고한 네트워크 환경을 가지고있어 사람들이 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있게 해주었습니다. "핸드 헬드 시스템으로 이동하면 멀티 플레이어 경험을 즐기는 플레이어 기반을 확장 할 수있었습니다."
협동 조합을 중심으로 지어진 Monster Hunter는 친구들이 사냥을 빨리 함께 합류 할 수있는 능력에 대해 번성했습니다. 일본의 고급 인터넷 인프라는이 게임이 의도하지 않더라도 현지 시장을 위해 처음 개발되었음을 의미했습니다. 이로 인해 몬스터 헌터가 일본에서 베스트셀러가 된 피드백 루프를 만들어 일본 전용 콘텐츠와 이벤트로 이어지고 "일본 전용"브랜드 인식을 강화했습니다.
그럼에도 불구하고, 몬스터 헌터는 서부에서 일본 선수들이받은 독점적 인 콘텐츠를 부러워하는 팬을 가졌습니다. Western Internet Infrastructure가 개선되고 온라인 플레이가 표준이되면서 Tsujimoto와 Team은 아직 전 세계적으로 접근 할 수있는 Monster Hunter 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 Monster Hunter : World는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되어 프랜차이즈의 상당한 변화를 나타 냈습니다. 핸드 헬드를 타겟팅하는 대신 향상된 그래픽, 광대 한 영역 및 대형 몬스터를 사용하여 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다.
Tsujimoto는 "시리즈를 세계화하는 데 대한 우리의 접근 방식은 게임을 디자인 할 때 우리가 가진 테마와 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 말합니다. " 'Monster Hunter : World'라는 이름은 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 욕구에 대한 끄덕임입니다."
Monster Hunter : World는 한 시장을 다른 시장보다 선호하지 않는 것이 중요했습니다. 이 게임은 전 세계적으로 동시에 일본에 갇히지 않고 출시되었습니다. Tsujimoto는“이것은 사람들이 전 세계의 타이틀에서 기대하는 글로벌 표준을 충족시키기 위해 스스로 정렬 할 수 있습니다.
Tsujimoto와 팀은 게임 시스템을 개선하고 글로벌 매력을 향상시키기 위해 피드백을 사용하여 전 세계적으로 초점 테스트 및 사용자 테스트를 수행했습니다. 한 가지 중요한 변화는 플레이어가 괴물을 때렸을 때 피해 숫자를 표시하는 것이 었습니다.
Monster Hunter : World and 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 판매 된 2 천만 부를 넘어서서 이전 게임에서 판매 한 1.3 ~ 5 백만 부와 완전히 대조적입니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 Team은 서양의 취향에 맞게 괴물 헌터를 변경하는 대신 더 많은 청중이 더 많은 액세스 할 수 있도록 시리즈의 독특한 특성을 보존했습니다. 이 접근법은 최신 할부 인 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.
Tsujimoto는“핵심에서 Monster Hunter는 액션 게임이며, 그 행동을 마스터하는 것은 성취감의 핵심입니다. "새로운 플레이어의 경우, 그 시점에 도달하려면 우리가 신중하게 전략화하는 단계가 포함됩니다. 세상과 상승으로, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳, 이해하기 어려운 곳, 그 지식을 기반으로 야생으로 새로운 시스템을 구현했습니다."
몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 선수에 도달했으며, 이중 몬스터 헌터 : 월드 타임 하이 (World 's All-Time High) 이상. 더 많은 콘텐츠에 대한 빛나는 리뷰와 약속으로 Monster Hunter Wilds는 세상을 정복하기위한 시리즈의 사명을 계속할 준비가되어 있습니다.
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