特定のジャンルとのニッチな同義語を刻んだ開発者に関しては、ベセスダは紛れもないスタイルで背が高くなります。まるで「一人称オープンワールドウエスタンRPG」という用語を「Skyrimのような」または「Oblivion-Sque」に置き換えることができるかのようです。 * Elder Scrolls:Arena * 1994年に初演されて以来、Bethesda Game StudiosはトリプルAゲーム業界の大国に成長し、Microsoftによる熱烈なファンベース、かなりの販売、さらには75億ドルの買収を蓄積しました。
Bethesdaの実績には、記念碑的な成功と悪名高い失敗の両方が含まれています。 *The Elder Scrolls:Oblivion Remaster *の驚くほど予想される(またはおそらく驚くことのない)リリースにより、ファンはスタジオの遺産に関する長年の意見を再考しています。カタログを再評価し、スタジオの提供物を新たにランク付けする時が来ました。長い巻物VI *を長く待っていることを考えると、このリストは近い将来に関連しています。
飛び込む前に、このランキングはBethesdaのHallmark RPGにのみ焦点を当てていることに注意してください。協同組合に焦点を当てた *Battlespire *やAction-Adventure *RedGuard *などのタイトルは、 *The Elder Scrolls Blades *や *Fallout Shelter *などのモバイルゲームと同様に省略されています。代わりに、このリストは、スタジオのアイデンティティを定義するヘビー級フランチャイズを強調していますが、謙虚に始めます...
*長老の巻物:アリーナ*は悪いから続くのではありません。それは、ベセスダの未知の領土への最初のステップをマークしたためです。 1994年に、同社はスポーツやターミネーターゲームに手を出しただけでした。 * Arena*最初は中世の剣闘士の戦いを中心に、サイドクエストが散りばめられました。潜在的な開発者は、焦点をオープンワールドRPG体験にシフトし、プレイヤーが都市を探索し、NPCと交流し、危険なダンジョンに掘り下げました。
その結果、 *Ultima Underworld *と *Might and Magic *を連想させる、時代の癖に浸された称賛に値するRPGが称賛されます。 * Arena*は、複雑なシステム、ランダム化された略奪、および迷路のサイドクエストを誇っていますが、その不格好なメカニズムと時代遅れの動きは狂ったように感じることがあります。戦闘は特にイライラし、サイコロロールは視覚的に満足のいくヒットを否定することがよくあります。ありがたいことに、開発者はゲームをリリースする前にグラディエーターの前提を廃棄しましたが、タイトルは変わらなかったが、
フランチャイズを立ち上げることは大胆な動きであり、 *アリーナ *に欠陥がありましたが、ベセスダの軌跡を固めるのに十分に成功しました。
すべての新しいBethesdaゲームは、最終的に老化した * GameBryo *エンジンを捨てるかどうかについての憶測をかき立てます。悲しいかな、 *スターフィールド *はそうではありませんでした。 Creation Engine 2.0の派手な名前と洗練されたアニメーションにもかかわらず、建物に入ると頻繁に読み込む画面に遭遇します。
SF設定は、 *Tamriel *と *Wasteland *のローテクの世界からさわやかな変化を提供しますが、その魅力は衰え始めています。残念ながら、 * Starfield *はBethesdaの強みには適していません。彼らの才能は、発見と詳細に満ちた広大で相互接続された世界を作ることにあります。代わりに、 * Starfield *は1,000の手続き的に生成された惑星を備えており、それぞれが一握りの関心のあるポイントを誇っています。
* Dragon Claw Puzzles *を * Skyrim *で解決しながら、新しい惑星でさらに別の放棄されたCryo LabまたはMineが退屈になることを発見しました。 *Skyrim *の *Draugr *Dungeonsとは異なり、探検が救済を提供する *Starfield *は、単調さをスローして刺されます。 *アリーナ *と並んで *スターフィールド *を配置すると、厳しいように見えるかもしれませんが、数百万ドルの努力の不火よりも、駆け出しのチームの成長する痛みを許す方が簡単です。
* Starfield's * Procedural Generationがフラットに落ちる理由の1つは、Bethesdaがずっと前に芸術をマスターしたことです。彼らの2番目のRPG、 *Daggerfall *は、ゲーム史におけるアルゴリズムのオープンワールド作成の最も印象的な偉業の1つです。 1997年にリリースされたこのマップは、驚異的な80,000平方マイルに及びます。これは、英国の大きさです。馬に乗るのは物事の速度を上げますが、それを横切るには69時間かかります。
その巨大な規模にもかかわらず、世界は驚くほど詳細であり、9つの気候、44の政治地域、15,000ポイントの関心を特徴としています。それは、4,000のダンジョンと5,000の都市または町で、クエストとNPCに満ちています。手続き上の生成は、ランダムさのタッチを作成しますが、 *スターフィールドの *クッキーカッターの風景ほど耳障りなものはありません。
ダンジョンクロールはそれほど改善されていませんが、スキルベースの進行の導入は大きなアップグレードです。地上では、財産の購入、ギルドへの参加、道徳的ジレンマのナビゲートなどの活動に経験が輝いています。鈍くて不透明である間、薄い没入の可能性は *忘れられない * daggerfall *を作ります。
従来のRPG要素にマルチプレイヤーのライブサービスフォーカスを考えると、なぜ * Fallout 76 *がリストを作成したのか疑問に思うかもしれません。発売時、それは災害でした。NPC、対話、およびオンライン悲嘆に賛成して作られた体験を担当しました。戦利品の制限、クラフト、疑わしい収益化などの機能は、その問題を悪化させるだけでした。ゲームの問題を抱えた開発サイクルは、問題を助けませんでした。
ただし、 * Wastelanders *のような更新では、声を上げたNPCSを導入し、シリーズで最もキャラクターが多いエントリになりました。ゲームプレイの微調整により、ライブサービスモデルは分裂的なままですが、エクスペリエンスが向上しました。その欠陥にもかかわらず、 * Fallout 76 *は、Amazonの * Fallout * TVシリーズの成功に支えられた忠実なコミュニティを構築しました。
*長老がオンラインでスクロールする一方で、それを上回る * Fallout 76 *は、Bethesdaのフォールアウトフランチャイズの取り扱いに関する懸念を提起します。とにかく、その影響は無視することはできません。
2500万枚のコピーが販売されている * Fallout 4 *は、シリーズで最も商業的に成功したゲームです。ただし、この成功には費用がかかります。ゲームプレイを合理化し、便利な機能を追加すると、視聴者が広がりましたが、以前のエントリを特別なものにした深さを希釈しました。
戦闘はより滑らかに感じられ、和解構造のメカニックは革新的ですが、分裂しています。視覚的にも物語的にも、 *Fallout 4 *は素晴らしいです。しかし、物語は、フォールアウトユニバースのザラザラした美学と協力するのに苦労し、予測可能で圧倒的な結論に至ります。
ダイアログシステムは特に弱く、プレーヤーの選択を厳しく制限しています。声の演技は、感謝されますが、主人公の範囲を制限します。これらの欠点にもかかわらず、 * Fallout 4 *はBethesdaにとって洗練された成果のままです。
Bethesdaが2004年にFallout Franchiseを買収したとき、ファンは分割されました。ベセスダのオープンワールドの専門知識にぴったりと見なされる人もいれば、骨抜きの経験を恐れている人もいました。どちらの予測も真実でした。
ゲームは、象徴的なVATSシステムを導入して、記憶に残る出生シーケンスで強く開きます。一人称戦闘への移行は課題をもたらしますが、Vatsはフランチャイズの最もエレガントな革新の1つであり続けています。残念ながら、すべてが機能するわけではありません。サブウェイの出会いは退屈になり、エンディングは不自然に感じられます。
その欠陥にもかかわらず、 *Fallout 3 *は、2つの荒れ地の物語 *のようなMODによってさらに強化された愛するエントリのままです。あるいは、ファンは噂のリメイクを熱心に待っています。
Oblivionは、現代のBethesdaゲームの青写真を形成します。 * Morrowind *がそれに先行していましたが、フォールアウト、スターフィールド、すべてのベセスダにインスパイアされたゲームを含むその後のタイトルは、Oblivionのリードに続きました。会話の仕組みからファンタジーのパワーまで、OblivionのDNAが実行されます
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