Quando se trata de desenvolvedores que esculpiram um nicho sinônimo de um gênero específico, a Bethesda permanece alta com seu estilo inconfundível. É quase como se o termo "RPG ocidental em primeira pessoa do mundo aberto" pudesse ser substituído por "Skyrim-like" ou "Oblivion-Sque". Desde que * The Elder Scrolls: Arena * estreou em 1994, a Bethesda Game Studios se transformou em uma potência na indústria de jogos Triple-A, acumulando uma base de fãs fervorosa, vendas substanciais e até uma aquisição de US $ 7,5 bilhões pela Microsoft.
O histórico da Bethesda inclui sucessos monumentais e infames erros. Com a liberação chocantemente esperada (ou talvez surpreendente) da *The Elder Scrolls: Oblivion Remaster *, os fãs estão repensando suas opiniões de longa data sobre o legado do estúdio. É hora de reavaliar o catálogo e classificar as ofertas do estúdio novamente. Dada a longa espera por *The Elder Scrolls VI *, esta lista permanece relevante para o futuro próximo.
Antes de mergulhar, observe que esse ranking se concentra exclusivamente nos RPGs Hallmark da Bethesda. Os títulos como o Battlespire *ou ação-aventure *focados em co-op são omitidos, assim como os jogos móveis como *The Elder Scrolls Blades *e *Fallout Shelter *. Em vez disso, esta lista destaca as franquias pesadas que definem a identidade do estúdio, embora comecemos humildemente com ...
* The Elder Scrolls: Arena* não é o último porque é ruim - é o último porque marcou os primeiros passos da Bethesda em território desconhecido. Em 1994, a empresa só se envolveu em jogos de esportes e terminadores. * Arena* inicialmente centrado em torno de batalhas de gladiadores medievais, com missões secundárias polvilhadas. Percebendo o potencial, os desenvolvedores mudaram o foco para uma experiência de RPG do mundo aberto, permitindo que os jogadores explorem cidades, interajam com os NPCs e mergulhem em masmorras perigosas.
O resultado é um RPG de primeira pessoa louvável, mergulhado nas peculiaridades de sua época, remanescente de *Ultima submundo *e *Might and Magic *. * Arena* possui sistemas complexos, itens randomizados e missões secundárias labirínticas, mas sua mecânica desajeitada e movimento desatualizado podem parecer enlouquecedores. O combate é particularmente frustrante, com rolos de dados frequentemente negando hits visualmente satisfatórios. Felizmente, os desenvolvedores descartaram a premissa do Gladiator antes de lançar o jogo, embora o título permaneça inalterado.
O lançamento de uma franquia é uma jogada ousada e, embora * arena * fosse falha, foi bem -sucedido o suficiente para consolidar a trajetória de Bethesda - e ainda é lembrada com carinho pelos fãs obstinados.
Todo novo jogo da Bethesda leva especulações sobre se ele finalmente abandonará o mecanismo de idosos * Gamebryo *. Infelizmente, * Starfield * não. Apesar do nome chamativo e das animações elegantes do Creation Engine 2.0, você ainda encontrará telas de carregamento frequentes ao entrar em edifícios.
O cenário de ficção científica oferece uma mudança refrescante dos mundos de baixa tecnologia de *Tamriel *e *Wasteland *, embora seu charme esteja começando a diminuir. Infelizmente, * Starfield * não é adequado aos pontos fortes da Bethesda. Seu talento está na elaboração de mundos expansivos e interconectados repletos de descobertas e detalhes. Em vez disso, * Starfield * apresenta 1.000 planetas gerados processualmente, cada um com um punhado de pontos de interesse repetitivos.
Enquanto resolveu * os quebra -cabeças da garra de dragão * em * Skyrim * era tolerável, descobrindo mais um laboratório de Crio abandonado ou o meu em um novo planeta se torna cansativo. Ao contrário das masmorras *draugr *em *skyrim *, onde a exploração oferece alívio, *Starfield *deixa você preso a morrer pela monotonia. Colocar * Starfield * ao lado de * arena * pode parecer duro, mas é mais fácil perdoar as dores crescentes de uma equipe incipiente do que as falhas de um empreendimento multimilionário.
Uma das razões * A geração processual de Starfield cai é que a Bethesda dominou a arte há muito tempo. Seu segundo RPG, *Daggerfall *, continua sendo um dos feitos mais impressionantes da criação algorítmica do mundo aberto da história dos jogos. Lançado em 1997, seu mapa abrange impressionantes 80.000 milhas quadradas - trougamente do tamanho da Grã -Bretanha. Atravessar, leva 69 horas, embora a viagem a cavalo acelere as coisas.
Apesar de sua imensa escala, o mundo é surpreendentemente detalhado, com nove climas, 44 regiões políticas e 15.000 pontos de interesse. São 4.000 masmorras e 5.000 cidades ou cidades repletas de missões e NPCs. A geração processual cria um toque de aleatoriedade, mas não é nem de longe tão chocante quanto * paisagens de cutrinhos de Starfield *.
O rastreamento da masmorra não melhorou muito, mas a introdução da progressão baseada em habilidades é uma atualização significativa. Acima do solo, a experiência brilha com atividades como compra de propriedades, ingressar nas guildas e navegar nos dilemas morais. Enquanto obtuso e opaco, o potencial de imersão pura torna a * Daggerfall * inesquecível.
Você pode se perguntar por que * Fallout 76 * fez a lista, dado seu foco de serviço ao vivo multiplayer sobre os elementos tradicionais de RPG. No lançamento, foi um desastre - linencando os NPCs, o diálogo e as experiências criadas em favor do luto on -line. Recursos como limites de pilhagem, artesanato e monetização questionável apenas agravam seus problemas. O ciclo de desenvolvimento conturbado do jogo não ajudou em questão.
No entanto, atualizações como * Wastelandhers * introduziram NPCs de voz, tornando-a a entrada mais pesada da série. Os ajustes de jogabilidade melhoraram a experiência, embora o modelo de serviço ao vivo permaneça divisivo. Apesar de suas falhas, * Fallout 76 * construiu uma comunidade leal, impulsionada pelo sucesso da série de TV * Fallout * da Amazon.
Enquanto * o Élder Scrolls Online * supera -o, * Fallout 76 * levanta preocupações sobre a manuseio da franquia de Fallout pela Bethesda. Independentemente disso, seu impacto não pode ser ignorado.
Com 25 milhões de cópias vendidas, * Fallout 4 * é o jogo de mais sucesso comercial da série. No entanto, esse sucesso tem um custo. Otimizando a jogabilidade e a adição de recursos de conveniência ampliou o público, mas diluiu a profundidade que tornou as entradas anteriores especiais.
O combate parece mais suave, e o mecânico de construção de assentamentos é inovador, embora divisivo. Visualmente e narrativamente, *Fallout 4 *é impressionante, com momentos de destaque em expansões como *Far Harbor *. No entanto, a história luta para combinar com a estética corajosa do universo Fallout, culminando em uma conclusão previsível e desapontadora.
O sistema de diálogo é particularmente fraco, restringindo severamente a escolha do jogador. A atuação, embora apreciada, limita o alcance do protagonista. Apesar dessas desvantagens, * Fallout 4 * continua sendo uma conquista polida para a Bethesda.
Quando a Bethesda adquiriu a franquia Fallout em 2004, os fãs foram divididos. Alguns viram isso como uma combinação perfeita para a experiência do mundo aberto da Bethesda, enquanto outros temiam uma experiência diluída. Ambas as previsões eram verdadeiras.
O jogo se abre fortemente com uma sequência de nascimento memorável, introduzindo o sistema icônico do VATS. A transição para o combate em primeira pessoa apresenta desafios, mas o VATS continua sendo uma das inovações mais elegantes da franquia. Infelizmente, nem tudo funciona tão bem - os encontros de subsídios crescem tediosos, e o final parece artificial.
Apesar de suas falhas, *Fallout 3 *continua sendo uma entrada amada, aprimorada ainda mais por mods como *a história de dois terrenos baldios *. Como alternativa, os fãs aguardam ansiosamente o remake de rumores.
O Oblivion forma o plano para os jogos modernos da Bethesda. Enquanto * Morrowind * precedeu, títulos subsequentes-incluindo consequências, Starfield e todos os jogos inspirados em Bethesda-seguiram a liderança do Oblivion. Da mecânica de conversação às fantasias de energia, o DNA do Oblivion funciona
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