Дом > Новости > Top Bethesda RPGS

Top Bethesda RPGS

Автор:Kristen Обновлять:May 30,2025

Когда дело доходит до разработчиков, которые вырезали нишевую синонимику с определенным жанром, Bethesda стоит высокой с безошибочным стилем. Как будто термин «западный RPG с открытым миром от первого лица» может быть заменен на «Skyrim-подобный» или «Oblivion-esque». Со времени * The Elder Scrolls: Arena * Премьера в 1994 году, Bethesda Game Studios превратилась в мощность в игровой индустрии Triple-A, накопив горячую фанатскую базу, существенные продажи и даже приобретение Microsoft в 7,5 миллиардов долларов.

Справочный список Bethesda включает как монументальные успехи, так и печально известные ошибки. С шокирующе ожидаемым (или, возможно, неудивительным) выпуском «Строительные свитки»: Remaster *Oblivion *, фанаты переосмысливают свои давние мнения о наследии студии. Пришло время пересмотреть свой каталог и заново оценить предложения студии. Учитывая долгое ожидание *Self Scrolls vi *, этот список остается актуальным для прогнозируемого будущего.

Перед погружением обратите внимание, что этот рейтинг фокусируется исключительно на Hallmark RPG Bethesda. Такие названия, как кооператив, сфокусированный *Battlespire *или Action-Adventure *RedGuard *, опущены, как и мобильные игры, такие как *Elder Scrolls Blades *и *укрытие Fallout *. Вместо этого этот список подчеркивает франшизы в тяжелом весе, которые определяют личность студии, хотя мы смиренно начинаем с ...

9: *СВОРИ СВОРИ: Арена *

* Старейшины: Арена* не последняя, ​​потому что это плохо - это последнее, потому что это отмечало первые шаги Бетесды на неизведанную территорию. Еще в 1994 году компания занималась спортивными и терминаторными играми. * Arena* Изначально сосредоточилась на средневековых гладиаторских битвах, с побочными квестами.

Результатом является похвальная RPG от первого лица, погруженную в причуды своей эпохи, напоминающую *Ultima Underworld *и *Might and Magic *. * Arena* может похвастаться сложными системами, рандомизированной добычей и лабиринтными побочными квестами, но ее неуклюжая механика и устаревшее движение могут чувствовать себя сводящим с ума. Бой особенно расстраивает, с бросками в кости часто отрицают визуально удовлетворяющие попадания. К счастью, разработчики отменили предпосылку Gladiator, прежде чем выпустить игру, хотя название осталось неизменным.

Запуск франшизы - это смелый шаг, и хотя * Arena * была ошибочна, она была достаточно успешной, чтобы закрепить траекторию Бетесды - и это все еще с любовью помнят фанаты.

СВОРИ СВОРИ: Арена

8: *Starfield *

Каждая новая игра Bethesda разжигает спекуляции о том, наконец ли она отказатся от стареющего * Gamebryo * двигателя. Увы, * Starfield * не сделал. Несмотря на яркое название и гладкие анимации двигателя Creation 2.0, вы все равно столкнетесь с частыми нагрузочными экранами при входе в здания.

Настройка Sci-Fi предлагает освежающее изменение от низкотехнологичных миров *Tamriel *и *Wasteland *, хотя его очарование начинает ослабевать. К сожалению, * Starfield * не подходит для сильных сторон Бетесды. Их талант заключается в создании обширных, взаимосвязанных миров, изобилующих открытиями и деталями. Вместо этого * Starfield * имеет 1000 процедурно сгенерированных планет, каждая из которых может похвастаться горсткой повторяющихся точек, представляющих интерес.

Решение * Dragon Claw Buzzles * In * Skyrim * было терпимым, обнаружив еще одну заброшенную крио -лабораторию или мою на новой планете, становится утомительным. В отличие от *Draugr *Dungeons в *Skyrim *, где исследование предлагает облегчение, *Starfield *оставляет вас застрявшим в монотонности. Размещение * Starfield * вместе с * ареной * может показаться резким, но легче простить растущие боли молодой команды, чем пропуски зажигания многомиллионного усилия.

Старфилд

7: *СВОРИ СВОРИ: Daggerfall *

Одна из причин * Процедурное поколение Starfield * Fress Fround, заключается в том, что Bethesda освоила искусство давным -давно. Их вторая RPG, *Daggerfall *, остается одним из самых впечатляющих подвигов алгоритмического создания открытого мира в истории игр. Выпущенный в 1997 году, его карта охватывает ошеломляющие 80 000 квадратных миль, размер Великобритании. Пройдя через это занимает 69 часов, хотя верхом на лошадях ускоряется.

Несмотря на его огромный масштаб, мир удивительно детализирован, в котором участвуют девять климатов, 44 политических регионов и 15 000 представляющих интерес. Это 4000 подземелий и 5000 городов или городов, наполненных квестами и NPC. Процедурное поколение создает прикосновение случайности, но оно нигде не так, как * Стандинг * Starfield's Pookie-Cutter Landscapes.

Поседание Dungeon не улучшилось, но внедрение прогрессии на основе навыков является значительным обновлением. Над землей опыт сияет с такими видами деятельности, как покупка недвижимости, вступление в гильдии и навигация моральных дилемм. Несмотря на то, что он тупой и непрозрачный, потенциал погружения делает * Daggerfall * незабываемым.

Строительные свитки: Daggerfall

6: *Fallout 76 *

Вы можете задаться вопросом, почему * Fallout 76 * составила список, учитывая его многопользовательскую фокусировку в живых услугах над традиционными элементами RPG. При запуске это была катастрофа - уборка NPC, диалог и созданный опыт в пользу онлайн -скорби. Такие особенности, как ограничения добычи, создание и сомнительная монетизация, только усугубляют его проблемы. Беспокойный цикл развития игры не помог.

Тем не менее, такие обновления, как * пустошь, * представили озвученные NPC, что делает его наиболее тяжелой в серии. Настройки игрового процесса улучшили опыт, хотя модель живого обслуживания остается спорной. Несмотря на свои недостатки, * Fallout 76 * создал лояльное сообщество, которое поддержал успех сериала Amazon Fallout * Fallout.

В то время как * Старея Свики онлайн * превосходит его, * Fallout 76 * вызывает обеспокоенность по поводу обращения Bethesda франшизы Fallout. Несмотря на это, его влияние нельзя игнорировать.

Fallout 76

5: *Fallout 4 *

С 25 миллионами проданных копий * Fallout 4 * является наиболее коммерчески успешной игрой в серии. Тем не менее, этот успех составляет стоимость. Оптимизирование игрового процесса и добавление удобства расширили аудиторию, но разбавили глубину, которая сделала более ранние записи специальными.

Бой чувствует себя более гладким, и механик по составлению поселений является инновационным, хотя и разделительным. Визуально и повествовательно, *Fallout 4 *потрясающий, с выдающимися моментами в расширениях, таких как *Far Harbour *. Тем не менее, история изо всех сил пытается объединить с песчаной эстетикой Fallout Universe, кульминацией которой является предсказуемое и неразрывающее вывод.

Система диалога особенно слаба, сильно ограничивая выбор игрока. Озвучка, хотя и ценясь, ограничивает диапазон главного героя. Несмотря на эти недостатки, * Fallout 4 * остается полированным достижением для Bethesda.

Fallout 4

4: *Fallout 3 *

Когда Bethesda приобрела франшизу Fallout в 2004 году, фанаты были разделены. Некоторые считали это идеальным совпадением для опыта Bethesda в открытом мире, в то время как другие опасались разумного опыта. Оба прогноза считались.

Игра сильно начинается с незабываемой последовательности рождения, внедряя культовую систему VATS. Переход к бою от первого лица вводит проблемы, но VATS остается одним из самых элегантных инноваций франшизы. К сожалению, не все работает так же, как и в Subway встречи растут утомительно, а финал чувствует себя надуманным.

Несмотря на свои недостатки, *Fallout 3 *остается любимой входом, дополнительно расширенным по таким модам, как *рассказ о двух пустошах *. В качестве альтернативы, фанаты с нетерпением ждут, как слушают римейк.

Fallout 3

3: *СВОРИ СВОРИ IV: ОБДАКИ *

Оближение образует план для современных игр Bethesda. В то время как * Morrowind * предшествовал ему, последующие названия, в том числе Fallout, Starfield и все игры, вдохновленные Бетесдой, последовали лидерству Овервиона. От механики разговора до фантазий Power, ДНК Oblivion работает