Bethesda는 특정 장르와 틈새 동의어를 조각 한 개발자와 관련하여 틀림없는 스타일로 키가 큽니다. 마치 "1 인칭 오픈 월드 서부 RPG"라는 용어가 "스카이 림 같은"또는 "망각-esque"로 대체 될 수있는 것처럼 보입니다. Bethesda Game Studios는 1994 년에 초연 된 Elder Scrolls : Arena * 이후 Triple-A 게임 업계에서 강국으로 성장하여 열렬한 팬베이스, 상당한 판매, 심지어 Microsoft의 75 억 달러 규모의 인수를 축적했습니다.
Bethesda의 실적에는 기념비적 인 성공과 악명 높은 실수가 모두 포함됩니다. *The Elder Scrolls : Oblivion Remaster *의 충격적으로 기대되는 (또는 아마도 놀랍지 않은) 릴리스로 팬들은 스튜디오의 유산에 대한 오랜 의견을 다시 생각하고 있습니다. 이제 카탈로그를 재평가하고 스튜디오의 오퍼링을 새로 평가할 때입니다. 장로 스크롤 vi *를 오랫동안 기다리 면서이 목록은 가까운 미래와 관련이 있습니다.
다이빙하기 전에이 순위는 Bethesda의 Hallmark RPG에만 초점을 맞추고 있습니다. Co-op-Acused *Battlespire *또는 Action-Adventure *Redguard *와 같은 타이틀은 *Elder Scrolls Blades *및 *Fallout Shelter *와 같은 모바일 게임과 마찬가지로 생략됩니다. 대신,이 목록은 스튜디오의 정체성을 정의하는 헤비급 프랜차이즈를 강조하지만 ... 우리는 겸손하게 시작합니다 ...
* 장로 두루마리 : 경기장*은 나쁘기 때문에 마지막이 아닙니다. Bethesda의 첫 번째 단계를 미지의 영토로 표시했기 때문에 마지막입니다. 1994 년 에이 회사는 스포츠 및 터미네이터 게임에만 덤벼 들었습니다. * Arena*는 처음에 중세 검투사 전투를 중심으로 측면 퀘스트가 뿌려졌습니다. 잠재력을 깨닫고 개발자들은 오픈 월드 RPG 경험으로 집중을 옮겼으며 플레이어가 도시를 탐험하고 NPC와 상호 작용하며 위험한 던전을 탐구 할 수있었습니다.
그 결과 *Ultima Underworld *와 *Mange and Magic *을 연상시키는 시대의 단점에 가파른 1 인칭 RPG가 시대에 가파르게되었습니다. * Arena*는 복잡한 시스템, 무작위 전리품 및 미로 측면을 자랑하지만, 그 조롱 한 역학과 오래된 움직임은 미친 느낌을 줄 수 있습니다. 전투는 특히 실망 스럽습니다. 주사위 롤은 종종 시각적으로 만족스러운 히트를 부정합니다. 고맙게도, 개발자들은 게임을 출시하기 전에 검투사 전제를 폐기했지만 타이틀은 변경되지 않았습니다.
프랜차이즈를 시작하는 것은 대담한 움직임이며, * 아레나 *는 결함이 있었지만 Bethesda의 궤도를 강화하기에 충분히 성공적이었으며, 여전히 다이 하드 팬들에 의해 여전히 기억되고 있습니다.
모든 새로운 Bethesda 게임은 그것이 마침내 노화 * GameBryo * 엔진을 버릴 것인지에 대한 추측을 자극합니다. 아아, * 스타 필드 *는 그렇지 않았다. 창조 엔진 2.0의 화려한 이름과 세련된 애니메이션에도 불구하고 건물에 들어갈 때는 여전히 자주 로딩 스크린을 만날 수 있습니다.
공상 과학 환경은 *Tamriel *및 *Wasteland *의 저 기술 세계에서 상쾌한 변화를 제공하지만 그 매력은 쇠약 해지 기 시작했습니다. 불행히도 * Starfield *는 Bethesda의 강점에 적합하지 않습니다. 그들의 재능은 광범위하고 상호 연결된 세계를 발견하고 디테일로 만들어내는 데 있습니다. 대신 * Starfield *는 1,000 개의 절차 적으로 생성 된 행성을 특징으로하며, 각각의 반복적 인 관심 지점을 자랑합니다.
* 드래곤 발톱 퍼즐 *을 해결하는 동안 * Skyrim *은 견딜 수 있었으며, 새로운 행성의 또 다른 버려진 냉동 실험실이나 광산이 지루해집니다. *skyrim *의 *draugr *던전과는 달리 탐험은 구호를 제공합니다. * Arena *와 함께 * Starfield *를 배치하는 것은 가혹한 것처럼 보이지만 수백만 달러의 노력의 잘못된 것보다 신생 팀의 고통을 용서하는 것이 더 쉽습니다.
Starfield의 절차 세대가 평평한 이유 중 하나는 Bethesda가 오래 전에 예술을 습득했기 때문입니다. 그들의 두 번째 RPG 인 *Daggerfall *은 게임 역사상 알고리즘 오픈 월드 창작의 가장 인상적인 업적 중 하나입니다. 1997 년에 출시 된이지도는 영국의 크기에 따라 8 만 평방 마일에 걸쳐 있습니다. 말을 타는 여행 속도는 69 시간이 걸리지 만 69 시간이 걸립니다.
엄청난 규모에도 불구하고 세계는 놀랍게도 상세하며 9 개의 기후, 44 개의 정치 지역 및 15,000 개의 관심 지점이 있습니다. 그것은 4,000 개의 던전과 5,000 개의 도시 또는 마을이 퀘스트와 NPC로 가득 차 있습니다. 절차 적 생성은 무작위성의 터치를 만들지 만 Starfield의 쿠키 커터 풍경과 마찬가지로 자랑스럽지 않습니다.
던전 크롤링은 크게 향상되지 않았지만 기술 기반 진행의 도입은 상당한 업그레이드입니다. 지상에서, 그 경험은 부동산 구매, 길드에 가입하고, 도덕적 딜레마를 탐색하는 것과 같은 활동으로 빛을 발합니다. 둔감하고 불투명하지만, 깎아 지른 침수 잠재력은 * 잊을 수없는 * Daggerfall *을 만듭니다.
전통적인 RPG 요소에 대한 멀티 플레이어 라이브 서비스 초점을 고려할 때 * Fallout 76 *이 왜 목록을 만들었는지 궁금 할 것입니다. 출시시, 그것은 온라인 슬픔에 찬성하여 NPC, 대화 및 제작 된 경험과 같은 재앙이었습니다. 전리품 한도, 제작 및 의심스러운 수익 창출과 같은 기능은 문제를 해결했습니다. 게임의 곤경에 처한 개발주기는 문제가되지 않았습니다.
그러나 * Wastelanders *와 같은 업데이트는 Voiced NPC를 도입하여 시리즈에서 가장 캐릭터가 많은 항목입니다. 라이브 서비스 모델은 여전히 분열되지만 게임 플레이 조정은 경험을 향상 시켰습니다. 그 결점에도 불구하고 * Fallout 76 *은 Amazon의 * Fallout * TV 시리즈의 성공으로 인해 충성스러운 커뮤니티를 구축했습니다.
* Elder Scrolls Online *을 능가하는 동안 * Fallout 76 *은 Bethesda의 Fallout 프랜차이즈 처리에 대한 우려를 제기합니다. 그럼에도 불구하고 그 영향은 무시할 수 없습니다.
2,500 만 부로 판매 된 * Fallout 4 *는이 시리즈에서 가장 상업적으로 성공적인 게임입니다. 그러나이 성공은 비용이 많이 듭니다. 게임 플레이를 간소화하고 편의 기능을 추가하면 잠재 고객이 넓어졌지만 이전 항목을 특별하게 만든 깊이를 희석했습니다.
전투는 더 매끄럽고 정착민 제작 기계공은 혁신적이지만 분열 적입니다. 시각적으로나 이야기하면 *Fallout 4 *는 놀랍습니다. *Far Harbor *와 같은 확장 순간이 있습니다. 그러나이 이야기는 Fallout Universe의 거친 미학과 맞물리고 있으며, 예측 가능하고 압도적 인 결론으로 끝납니다.
대화 시스템은 특히 약하고 플레이어 선택을 심각하게 제한합니다. 음성 연기는 주인공의 범위를 제한합니다. 이러한 단점에도 불구하고 * Fallout 4 *는 Bethesda에게 세련된 성과로 남아 있습니다.
Bethesda가 2004 년에 Fallout 프랜차이즈를 인수했을 때 팬들은 분열되었습니다. 일부는 Bethesda의 오픈 월드 전문 지식과 완벽하게 어울리는 반면, 다른 사람들은 물을 뿌린 경험을 두려워했습니다. 두 예측 모두 사실이었다.
이 게임은 기억에 남는 출생 시퀀스로 강력하게 열어 상징적 인 VATS 시스템을 소개합니다. 1 인칭 전투로 전환하면 도전이 발생하지만 VATS는 프랜차이즈의 가장 우아한 혁신 중 하나입니다. 불행히도 모든 것이 작동하는 것은 아닙니다.
그 결함에도 불구하고 *Fallout 3 *는 두 황무지의 이야기 *와 같은 모드에 의해 더 강화 된 사랑하는 항목으로 남아 있습니다. 또는 팬들은 소문이있는 리메이크를 간절히 기다리고 있습니다.
망각은 현대 베데스다 게임의 청사진을 형성합니다. * Morrowind *가 그 앞에 있었지만, Fallout, Starfield 및 모든 Bethesda에서 영감을 얻은 게임을 포함한 후속 타이틀은 Oblivion의 리드를 따랐습니다. 대화 메커니즘에서 파워 환상에 이르기까지, Oblivion의 DNA는 실행됩니다
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