當涉及到與特定類型的特定類型同義詞的開發人員時,貝塞斯達的風格很高。幾乎可以用“天際般的”或“遺忘風格”代替“第一人稱開放世界的西方RPG”一詞。自從 * Elder Scrolls:Arena *於1994年首播以來,Bethesda Game Studios已發展成為三人遊戲行業的一家強國,積累了一個熱情的粉絲群,大量的銷售,甚至由Microsoft批次批次75億美元。
貝塞斯達(Bethesda)的往績包括巨大的成功和臭名昭著的失誤。隨著令人震驚的預期(或可能不足為奇的)版本 *《上古捲軸:遺忘》(Oblivion Remaster) *,粉絲們正在重新思考他們對工作室遺產的長期觀點。是時候重新評估其目錄並重新對工作室的產品進行排名。考慮到 *長期等待 *上古捲軸VI *,此列表仍然與可預見的未來相關。
在潛水之前,請注意,此排名僅關注貝塞斯達的Hallmark RPG。省略了以合作為中心的 *戰鬥機 *或動作冒險 *Redguard *之類的標題,例如 *Elder Scrolls Blades *和 *fallout Shelter *等手機遊戲。取而代之的是,該列表突出了定義工作室身份的重量級特許經營權,儘管我們開始謙虛...
*上古捲軸:競技場*不是最後一個,因為它很糟糕,這是貝塞斯達(Bethesda)進入未知領域的第一步。早在1994年,該公司才涉足體育和終結者遊戲。 *競技場*最初以中世紀的角斗爭為中心,並散佈著附帶任務。意識到潛力,開發人員將重點轉移到了開放世界的RPG體驗上,讓玩家讓玩家探索城市,與NPC互動,並深入研究危險的地牢。
結果是一個值得稱讚的第一人稱RPG,在其時代的怪癖中浸透了 *Ultima underworld *和 *Might and Magic *。 *競技場*擁有復雜的系統,隨機戰利品和迷宮的側碼,但其笨拙的機制和過時的動作會感到瘋狂。戰鬥特別令人沮喪,骰子卷通常會否定視覺上令人滿意的命中。值得慶幸的是,開發人員在發布遊戲之前將角斗士前提取消了,儘管標題保持不變。
推出特許經營是一個大膽的舉動,儘管 * Arena *有缺陷,但它已經足夠成功,可以鞏固Bethesda的軌跡,而且仍然被Diehard粉絲們深深地記住。
每個新的貝塞斯達遊戲都激發了人們的猜測,即它是否最終會拋棄老化 * GameBryo *引擎。 las, * starfield *沒有。儘管Creation Engine 2.0的名稱和光滑的動畫,但進入建築物時仍會遇到頻繁的加載屏幕。
科幻環境從 *tamriel *和 *Wasteland *的低科技世界提供了令人耳目一新的變化,儘管它的魅力開始消失。不幸的是, * Starfield *不適合貝塞斯達的優勢。他們的才華在於製定龐大的,相互聯繫的世界,伴隨著發現和細節。相反, * Starfield *具有1,000個程序生成的行星,每個行星都有少數重複的興趣點。
在解決 * Skyrim *中的 * Dragon Claw Pupzles *時 *是可以忍受的,發現另一個廢棄的冷凍實驗室或我在新星球上卻變得越來越疲倦。與 *Skyrim *中的 *Draugr *地牢不同,探索提供了救濟, *Starfield *讓您陷入了單調。與 *競技場 *一起放置 * Starfield *可能看起來很苛刻,但是原諒剛起步的團隊的痛苦比數百萬美元的努力更容易。
* Starfield *的程序一代落空的原因之一是,貝塞斯達很久以前就掌握了藝術。他們的第二個RPG *Daggerfall *仍然是遊戲史上算法開放世界創作的最令人印象深刻的壯舉之一。它的地圖於1997年發行,跨越了80,000平方英里的驚人,大不列顛的大小。騎行需要69個小時,儘管馬背旅行會加快事情的速度。
儘管規模巨大,但世界仍然令人驚訝地詳細介紹,其中有9個氣候,44個政治地區和15,000點興趣。那是4,000個地下城和5,000個城鎮,或者遍布著任務和NPC的城鎮。程序一代創造了一種隨機性,但遠不及 * Starfield的 * Cookie-Cutter景觀。
地牢爬行並沒有太大改善,但是引入基於技能的進步是一個重大升級。在地面上,這種體驗在購買財產,加入行會和探討道德困境之類的活動中閃耀。雖然鈍和不透明,但純粹的沉浸式潛力使 *匕首 *令人難忘。
您可能想知道為什麼 * fallout 76 *列出了列表,因為其多人遊戲專注於傳統的RPG元素。在發布會上,這是一場災難 - 借助NPC,對話和精心製作的經驗,支持在線悲傷。諸如戰利品限制,手工製作和可疑的貨幣化之類的功能只會使其問題更加複雜。遊戲困難的開發週期無濟於事。
但是,諸如 * Wastelanders *之類的更新引入了NPC,使其成為該系列中最重的角色。儘管現場服務模型仍然分裂,但遊戲玩法的調整改善了體驗。儘管存在缺陷,但 * fallout 76 *還是建立了一個忠實的社區,並受到亞馬遜的“輻射 *電視連續劇”的成功。
雖然 * Elder在線滾動 *超過它,但 * Fallout 76 *引起了人們對Bethesda處理《輻射》系列的擔憂。無論如何,它的影響不容忽視。
售出了2500萬張, * fallout 4 *是該系列中商業上最成功的遊戲。但是,這項成功是有代價的。簡化遊戲玩法並添加便利性功能擴大了觀眾,但稀釋了使早期參賽作品與眾不同的深度。
戰鬥感覺更順暢,儘管有分裂,但定居的機械師具有創新性。在視覺和敘事上, *輻射4 *令人驚嘆,在諸如“遠港”之類的擴展中出色的時刻。然而,這個故事努力與《輻射宇宙》的堅韌不拔美學結合在一起,最終達到了可預測且低估的結論。
對話系統特別弱,嚴重限制了玩家的選擇。聲音表演雖然受到讚賞,但卻限制了主角的範圍。儘管有這些缺點,但 *輻射4 *仍然是貝塞斯達的拋光成就。
當貝塞斯達(Bethesda)在2004年獲得《輻射》系列時,球迷們分裂了。有些人認為這是貝塞斯達開放世界專業知識的完美搭配,而另一些人則擔心經驗豐富。這兩個預測都真實。
該遊戲以令人難忘的出生順序開頭,引入了標誌性的桶系統。過渡到第一人稱戰鬥引入了挑戰,但大桶仍然是特許經營最優雅的創新之一。不幸的是,並非所有事情也有效 - 越野的遇到變得乏味,結局感到人為。
儘管存在缺陷,但 *fallout 3 *仍然是一個備受喜愛的入口,通過 *兩個荒原 *的故事,進一步增強了。另外,粉絲們熱切地等待傳聞的翻拍。
遺忘形成了現代貝塞斯達遊戲的藍圖。儘管 * Morrowind *在此之前 *,但隨後的頭銜(包括《後果》,《星菲爾德》和《貝塞斯達風格的遊戲》都遵循了Oblivion的領先優勢。從談話機製到幻想,遺忘的DNA運行
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