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影のYasuke:暗殺者の信条に対する新鮮なテイク

著者:Kristen アップデート:Apr 13,2025

シリーズを象徴的にした基礎要素に新たな焦点を当てて、 * Assassin's Creed Shadows *は、フランチャイズが何年も見た中で最も満足のいく体験を提供します。このゲームは、 *unity *を連想させる一流のパークールシステムを再導入し、プレイヤーが地面から城の屋上にシームレスに移行できるようにします。グラップリングフックによって強化されて、高い視点に到達することは、かつてないほどスリリングではありませんでした。敵の上にある綱渡りに腰掛けているとき、あなたは完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。つまり、あなたがNaoeとしてプレーしている場合です。ただし、ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、ゲームプレイの動的を完全にシフトします。

そびえ立つサムライのYasukeは、伝統的な * Assassin's Creed *主人公とはまったく対照的です。彼は遅く、不器用で、静かなテイクダウンを行うことも、簡単に登ることもできません。彼のデザインは、Ubisoftによる不可解でありながら興味をそそる選択のように感じます。 Yasukeのようにプレイすると、 * Assassin's Creed *のように感じられず、まったく別のゲームのように感じます。

Yasukeは、Assassin's Creedの規則を変更し、Parkour Stealthを介した接地戦闘を促進します。 |画像クレジット:Ubisoft

当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる教義の大きな違いはイライラしていました。登山に苦労し、サイレントキルを実行できない *アサシンクリード *主人公の目的は何ですか?それでも、Yasukeとしてプレイすればするほど、彼のユニークなデザインに感謝しました。彼は、シリーズが近年直面している重要な問題に対処する欠陥を具体化しています。

*アサシンの信条 *の「暗殺者」の側面を象徴するアジャイルな忍であるナエのマスターに何時間も費やした後、キャンペーンに巻き込まれるまでヤスケをコントロールすることはできません。 Yasukeへの移行は耳障りです。彼は大きすぎて騒々しく、効果的に忍び寄ることができず、自分よりも背の高いものをかろうじて拡大することができます。 Yasukeとの登山は面倒で、足場やはしごのような構造が必要であり、ゲームプレイに大きな摩擦をもたらします。このデザインは、プレイヤーが根拠を維持し、Yasukeの高い有利な点へのアクセスを制限することを奨励し、その後、脅威をマッピングして戦略を立てる能力を制限します。

イーグルビジョンを使用して敵を強調できるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。 Yasukeとしてプレイすることを選択することは、ステルスと垂直探査ではなく、生の強さと戦闘に焦点を当てたゲームプレイスタイルを受け入れることを意味します。このアプローチは、伝統的な *アサシンクリード *の経験とは大きく異なり、特にステルスに対するYasukeがSmurai Swordスキルに依存していることを考えると、 *Ghost of Tsushima *のようなゲームとより密接に一致しています。

Yasukeがプレーするのは、プレイヤーが *Assassin's Creed *へのアプローチを再考するように挑戦します。歴史的に、このシリーズは、主人公がスパイダーマンに似たような楽に登ることを可能にしました。 Yasukeの限られたクライミング能力は、プレイヤーが目標を達成するための代替の慎重に作成されたパスを見つけることを強制します。城の幹や城の2階の開いた窓などのこれらのパスは、以前のゲームで欠落していた探検に挑戦と関与の層を追加します。

しかし、Yasukeの設計は一般的な探査を制限し、敵の動きを困難にするために高地を獲得します。彼の唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」は、真のステルスの動きというよりも戦闘スターターのようなものです。しかし、戦闘が続くと、ヤスケは輝いています。 * Shadows*は、シリーズが10年以上にわたって見た最高の剣術を特徴としており、目的のあるストライキと、戦いを激しく満足させるさまざまなテクニックを備えています。

Yasukeは、Assassin's Creedがこれまでに持っていた最高の戦闘力学を楽しんでいます。 |画像クレジット:Ubisoft

戦闘とステルスを2つの異なるキャラクターに分離すると、これらのゲームプレイスタイル間のバランスを維持することができます。 *Origins *、 *Odyssey *、および *Valhalla *などの以前のゲームでは、直接的な紛争がステルスを覆い隠すことがよくあります。 *Shadows *では、Naoeの脆弱性は戦闘が最後の手段であることを保証し、プレイヤーがステルスループをリセットするように促し、Yasukeの強さは必要に応じてより戦闘に焦点を当てた体験を可能にします。

Yasukeのデザインは意図的なものですが、ステルスと垂直探査に基づいて構築された * Assassin's Creed * Frameworkに彼を適合させることに挑戦をもたらします。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に挑戦しましたが、彼らはまだ登山や隠された刃の使用などの基本的な * Assassin's Creed *の能力を保持していました。ステルスとクライミングの訓練を受けていないsa術としてのYasukeのテーマの適切性は、 *Assassin's Creed *に忠実だと感じる方法でゲームをプレイするための犠牲を払っています。

本当の問題は、Yasukeのカウンターパート、Naoeです。機械的には、Naoeは長年にわたって最高の * Assassin's Creed *主人公であり、Sengoku時代の垂直アーキテクチャに完全に適した包括的なステルスツールキットを備えています。 Naoeは、 * Assassin's Creed *の本質を体現しています。彼女の戦闘でさえ、Yasukeと同じ強化から利益を得ていますが、彼女は長い間戦いを維持することはできません。これは疑問を提起します:Naoeがより本物の * Assassin's Creed * Experienceを提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?

どのアサシンクリードシャドウズの主人公がもっとプレイしますか? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
回答結果

Naoeは、Yasukeに影響を与えるデザインの変更からも恩恵を受けます。このシリーズは、「すべての表面へのスティック」アプローチから、より現実的なものへと移動し、プレイヤーはクライミングルートを評価し、グラップリングフックにアンカーポイントを使用する必要があります。この調整により、ゲームのサンドボックスの感触が向上し、Naoeの体験がよりダイナミックで魅力的になります。彼女の戦闘は、同様に暴力的で衝撃的ですが、耐久性が少ないにもかかわらず、Yasukeと同じ剣術の強化を反映しています。

YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供しようとするUbisoftの試みは称賛に値しますが、両刃の剣を作成します。 Yasukeのゲームプレイは、標準からさわやかな出発点ですが、それは * Assassin's Creed *が伝統的にあったもののまさに本質に挑戦しています。私は彼の戦闘のスリルのためにYasukeに戻りますが、Naoeの目を通して、私は * Shadows ' *の世界に本当に浸ります。

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