由于重点介绍了使该系列标志性的基础元素的重点, *刺客信条阴影 *提供了该系列多年来看到的最令人满意的体验。该游戏重新引入了顶级跑酷系统,让人联想到 *Unity *,使玩家可以无缝从地面过渡到城堡屋顶。通过抓斗钩增强,达到高度的钩子从未如此快速或更令人兴奋。当栖息在敌人上方高高的绳索上时,您距离执行完美的杀戮只有一步之遥 - 也就是说,如果您像Naoe一样。但是,切换到游戏的第二个主角Yasuke完全改变了游戏玩法。
高耸的武士Yasuke与传统的 *刺客信条 *主角形成了鲜明的对比。他很慢,笨拙,无法进行无声的击球或轻松攀登。他的设计感觉就像是Ubisoft令人困惑但有趣的选择。像Yasuke一样,感觉不像 *刺客信条 *,而更像是另一场不同的游戏。
最初,Yasuke的能力和该系列赛的核心原则之间的巨大差异令人沮丧。 *刺客信条 *主角在攀登而无法执行无声杀人的目的是什么?但是,我扮演Yasuke的比赛越多,我就越感谢他的独特设计。他体现了解决该系列近年来面临的关键问题的缺陷。
在花了数小时后,您才能控制Yasuke,直到花了数小时后,掌握了 *刺客信条 *的“刺客”方面的敏捷Shinobi。过渡到Yasuke令人震惊。他太大而大声,无法有效地偷偷摸摸,几乎无法比他更高。与Yasuke一起攀登很麻烦,需要脚手架或梯子等结构,这引起了游戏玩法的巨大摩擦。这种设计鼓励玩家保持扎根,限制了Yasuke获得高利位置的机会,随后他可以制定威胁和制定战略。
与可以使用Eagle Vision突出敌人的Naoe不同,Yasuke没有这样的优势。选择扮演Yasuke意味着拥抱以原始力量和战斗而不是隐形和垂直探索的方式拥抱游戏玩法。这种方法与传统的 *刺客信条 *体验急剧不同,与 *tsushima *的幽灵(尤其是Yasuke依赖武士剑技巧而不是隐身)更紧密地保持一致。
Yasuke的比赛挑战球员重新考虑他们对 *刺客信条 *的方法。从历史上看,该系列使主角毫不费力地攀登,类似于蜘蛛侠。 Yasuke有限的攀岩能力迫使玩家找到替代,精心制作的途径以达到目标。这些路径,例如倾斜的树干或城堡二楼的打开窗户,为以前游戏中缺少的探索增加了一层挑战和参与度。
但是,Yasuke的设计限制了一般探索,并获得了高昂的观察,以使敌人的运动变得困难。他唯一的隐形能力“残酷的暗杀”更像是战斗的首发球员,而不是真正的隐身举动。然而,当战斗随之而来时,Yasuke闪耀。 * Shadows*具有该系列十多年来所看到的最佳剑术,具有有目的的罢工和各种技术,使战斗激烈而令人满意。
战斗和隐身分为两个不同的角色有助于保持这些游戏方式之间的平衡。在 *Origins *, *Odyssey *和 *Valhalla *之类的以前的游戏中,直接冲突通常掩盖了隐身。在 *Shadows *中,Naoe的脆弱性确保了战斗是最后的度假胜地,促使玩家重置隐形循环,而Yasuke的力量可以在需要时获得更注重战斗的体验。
Yasuke的设计是故意的,但在将他纳入 *刺客信条 *框架中构成了一个挑战,该框架建立在隐形和垂直探索的基础上 - Yasuke直接反对。尽管Bayek和Eivor等角色冒险进入行动领域,但他们仍然保留了基本 *刺客信条 *的能力,例如攀爬和使用隐藏的刀片。 Yasuke作为武士的主题适当性,没有在隐身和攀爬中受过训练,以与 *刺客信条 *真实的方式玩游戏为代价。
真正的问题是Yasuke的对手Naoe。从机械上讲,Naoe是多年来最好的 *刺客信条 *主角,其全面的隐身工具包非常适合日本Sengoku时期的垂直建筑。 Naoe体现了 *刺客信条 *的本质 - 成为一个高度流动,沉默的杀手。即使她的战斗也从与Yasuke相同的增强中受益,尽管她无法维持太久的战斗。这就提出了一个问题:当Naoe提供更真实的 *刺客信条 *体验时,为什么要扮演Yasuke?
Answersee结果Naoe还受益于影响Yasuke的设计变化。该系列已从“棍棒到每个表面”的方法转移到更现实的东西,要求玩家评估攀岩路线并使用锚点进行抓钩。这种调整增强了游戏的沙箱感觉,使Naoe的体验变得更加活跃和引人入胜。她的战斗虽然同样暴力和有影响力,但反映了与Yasuke的剑术增强,尽管耐力较少。
育碧试图与Yasuke和Naoe一起提供两种截然不同的游戏风格是值得称赞的,但创造了一把双刃剑。 Yasuke的游戏玩法与规范相比令人耳目一新,但它挑战了 *刺客信条 *传统上的本质。虽然我会回到Yasuke进行战斗的快感,但通过Naoe的眼睛,我将真正沉浸在 * Shadows的 *世界中,因为扮演她就像在玩 *刺客信条 *的核心。
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