由於重點介紹了使該系列標誌性的基礎元素的重點, *刺客信條陰影 *提供了該系列多年來看到的最令人滿意的體驗。該遊戲重新引入了頂級跑酷系統,讓人聯想到 *Unity *,使玩家可以無縫從地面過渡到城堡屋頂。通過抓斗鉤增強,達到高度的鉤子從未如此快速或更令人興奮。當棲息在敵人上方高高的繩索上時,您距離執行完美的殺戮只有一步之遙 - 也就是說,如果您像Naoe一樣。但是,切換到遊戲的第二個主角Yasuke完全改變了遊戲玩法。
高聳的武士Yasuke與傳統的 *刺客信條 *主角形成了鮮明的對比。他很慢,笨拙,無法進行無聲的擊球或輕鬆攀登。他的設計感覺就像是Ubisoft令人困惑但有趣的選擇。像Yasuke一樣,感覺不像 *刺客信條 *,而更像是另一場不同的遊戲。
最初,Yasuke的能力和該系列賽的核心原則之間的巨大差異令人沮喪。 *刺客信條 *主角在攀登而無法執行無聲殺人的目的是什麼?但是,我扮演Yasuke的比賽越多,我就越感謝他的獨特設計。他體現了解決該系列近年來面臨的關鍵問題的缺陷。
在花了數小時後,您才能控制Yasuke,直到花了數小時後,掌握了 *刺客信條 *的“刺客”方面的敏捷Shinobi。過渡到Yasuke令人震驚。他太大而大聲,無法有效地偷偷摸摸,幾乎無法比他更高。與Yasuke一起攀登很麻煩,需要腳手架或梯子等結構,這引起了遊戲玩法的巨大摩擦。這種設計鼓勵玩家保持紮根,限制了Yasuke獲得高利位置的機會,隨後他可以製定威脅和製定戰略。
與可以使用Eagle Vision突出敵人的Naoe不同,Yasuke沒有這樣的優勢。選擇扮演Yasuke意味著擁抱以原始力量和戰鬥而不是隱形和垂直探索的方式擁抱遊戲玩法。這種方法與傳統的 *刺客信條 *體驗急劇不同,與 *tsushima *的幽靈(尤其是Yasuke依賴武士劍技巧而不是隱身)更緊密地保持一致。
Yasuke的比賽挑戰球員重新考慮他們對 *刺客信條 *的方法。從歷史上看,該系列使主角毫不費力地攀登,類似於蜘蛛俠。 Yasuke有限的攀岩能力迫使玩家找到替代,精心製作的途徑以達到目標。這些路徑,例如傾斜的樹乾或城堡二樓的打開窗戶,為以前遊戲中缺少的探索增加了一層挑戰和參與度。
但是,Yasuke的設計限制了一般探索,並獲得了高昂的觀察,以使敵人的運動變得困難。他唯一的隱形能力“殘酷的暗殺”更像是戰鬥的首發球員,而不是真正的隱身舉動。然而,當戰鬥隨之而來時,Yasuke閃耀。 * Shadows*具有該系列十多年來所看到的最佳劍術,具有有目的的罷工和各種技術,使戰鬥激烈而令人滿意。
戰鬥和隱身分為兩個不同的角色有助於保持這些遊戲方式之間的平衡。在 *Origins *, *Odyssey *和 *Valhalla *之類的以前的遊戲中,直接衝突通常掩蓋了隱身。在 *Shadows *中,Naoe的脆弱性確保了戰鬥是最後的度假勝地,促使玩家重置隱形循環,而Yasuke的力量可以在需要時獲得更注重戰鬥的體驗。
Yasuke的設計是故意的,但在將他納入 *刺客信條 *框架中構成了一個挑戰,該框架建立在隱形和垂直探索的基礎上 - Yasuke直接反對。儘管Bayek和Eivor等角色冒險進入行動領域,但他們仍然保留了基本 *刺客信條 *的能力,例如攀爬和使用隱藏的刀片。 Yasuke作為武士的主題適當性,沒有在隱身和攀爬中受過訓練,以與 *刺客信條 *真實的方式玩遊戲為代價。
真正的問題是Yasuke的對手Naoe。從機械上講,Naoe是多年來最好的 *刺客信條 *主角,其全面的隱身工具包非常適合日本Sengoku時期的垂直建築。 Naoe體現了 *刺客信條 *的本質 - 成為一個高度流動,沉默的殺手。即使她的戰鬥也從與Yasuke相同的增強中受益,儘管她無法維持太久的戰鬥。這就提出了一個問題:當Naoe提供更真實的 *刺客信條 *體驗時,為什麼要扮演Yasuke?
Answersee結果Naoe還受益於影響Yasuke的設計變化。該系列已從“棍棒到每個表面”的方法轉移到更現實的東西,要求玩家評估攀岩路線並使用錨點進行抓鉤。這種調整增強了遊戲的沙箱感覺,使Naoe的體驗變得更加活躍和引人入勝。她的戰鬥雖然同樣暴力和有影響力,但反映了與Yasuke的劍術增強,儘管耐力較少。
育碧試圖與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格是值得稱讚的,但創造了一把雙刃劍。 Yasuke的遊戲玩法與規範相比令人耳目一新,但它挑戰了 *刺客信條 *傳統上的本質。雖然我會回到Yasuke進行戰鬥的快感,但通過Naoe的眼睛,我將真正沉浸在 * Shadows的 *世界中,因為扮演她就像在玩 *刺客信條 *的核心。
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