Assassin 's Creed Shadows *는 시리즈를 상징적으로 만든 기본 요소에 중점을두고 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 *Unity *를 연상시키는 최상위 Parkour 시스템을 재 도입하여 플레이어가 지상에서 성 옥상으로 원활하게 전환 할 수 있습니다. 그래프 링 후크로 향상되어 높은 유리한 지점에 도달하는 것은 결코 더 빠르거나 더 스릴이 없었습니다. 적을 높이 올라가는 줄타기에 자리 잡고있을 때, 당신은 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 즉, 당신이 Naoe로 플레이하는 경우. 그러나 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 게임 플레이가 역동적으로 전환됩니다.
우뚝 솟은 사무라이 야스케 (Yasuke)는 전통적인 * 어 ass 신 크리드 * 주인공과 완전히 대조적입니다. 그는 느리고 서투르며 침묵하는 테이크 다운을 수행하거나 쉽게 등반 할 수 없습니다. 그의 디자인은 Ubisoft의 수수께끼면서도 흥미로운 선택처럼 느껴집니다. Yasuke처럼 플레이하는 것은 * Assassin 's Creed *와 같은 느낌이 들며 완전히 다른 게임처럼 느껴집니다.
처음에, Yasuke의 능력과 시리즈의 핵심 신조 사이의 큰 차이는 실망 스러웠습니다. 등산에 어려움을 겪고 침묵의 살인을 실행할 수없는 * 암살자의 신조 * 주인공의 목적은 무엇입니까? 그러나 Yasuke로 더 많이 연주할수록 그의 독특한 디자인에 더 감사했습니다. 그는 최근 몇 년 동안 시리즈가 직면 한 중요한 문제를 해결하는 결함을 구현합니다.
당신은 캠페인에 들어갈 때까지 야스케를 통제 할 수 없으며, *어 ass 신 크리드 *의 "암살자"측면을 보여주는 민첩한 시노비 인 Naoe를 마스터하는 시간을 보낸 후. Yasuke 로의 전환은 거칠다. 그는 효과적으로 몰래 빠져 들기에는 너무 크고 시끄럽고 자신보다 더 큰 규모를 확장 할 수 있습니다. Yasuke와 함께 등반은 번거롭고 발판이나 사다리와 같은 구조가 필요하며 게임 플레이에 상당한 마찰이 발생합니다. 이 디자인은 플레이어가 근거를 유지하도록 장려하여 Yasuke가 높은 유리한 지점에 대한 접근을 제한하고 그 후 위협을 파악하고 전략화하는 능력을 제한합니다.
Eagle Vision을 사용하여 적을 강조 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없습니다. Yasuke로 플레이하기로 선택한다는 것은 스텔스와 수직 탐사보다는 원시 강도와 전투에 중점을 둔 게임 플레이 스타일을 수용하는 것을 의미합니다. 이 접근법은 전통적인 *어 ass 신 크리드 *경험과는 크게 다릅니다. 특히 Tsushima의 고스트 유령 *과 같은 게임, 특히 Yasuke가 Samurai Sword 기술에 대한 스텔스에 대한 의존을 감안할 때 더욱 긴밀하게 조정됩니다.
Yasuke로 플레이하면 플레이어에게 *어 ass 신 크리드 *에 대한 접근 방식을 다시 생각하게됩니다. 역사적 으로이 시리즈는 주인공이 스파이더 맨과 유사하게 쉽게 오르도록 허용했습니다. Yasuke의 제한된 등반 능력은 플레이어가 대안적이고 신중하게 제작 된 경로를 찾아 목표에 도달하도록 강요합니다. 기대하는 나무 트렁크 또는 성의 2 층에 열린 창문과 같은 이러한 경로는 이전 게임에서 누락 된 탐험에 도전과 참여 층을 추가합니다.
그러나 Yasuke의 디자인은 일반적인 탐사를 제한하고 적의 움직임을 관찰하기 위해 높은 땅을 얻습니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"은 진정한 스텔스 움직임보다 전투 스타터에 더 가깝습니다. 그러나 전투가 계속되면 야스케가 빛납니다. * Shadows*는 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검을 특징으로하며, 의도적 인 파업과 전투를 강렬하고 만족스럽게 만드는 다양한 기술을 갖추고 있습니다.
전투와 스텔스를 두 가지 별개의 캐릭터로 분리하면 이러한 게임 플레이 스타일 간의 균형을 유지하는 데 도움이됩니다. *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *와 같은 이전 게임에서는 직접 갈등이 종종 스텔스를 어둡게했습니다. *Shadows *에서 Naoe의 취약성은 전투가 최후의 수단임을 보장하여 플레이어가 스텔스 루프를 재설정하도록 촉구하는 반면, Yasuke의 강점은 원하는 경우 더 전투 중심의 경험을 허용합니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만, 스텔스와 수직 탐사를 기반으로하는 * Assassin 's Creed * 프레임 워크에 그를 맞추는 데 어려움을 겪고 있습니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터가 액션 영역으로 모험을 떠났지만 여전히 기본 * 어 ass 신 크리드 * 능력을 등반하고 숨겨진 블레이드 사용과 같은 능력을 유지했습니다. 스텔스와 등산에 대해 훈련받지 않은 사무라이로서의 야스케의 주제 적 적절성은 *어 ass 신 크리드 *에게 충실한 방식으로 게임을하는 데 드는 비용으로옵니다.
실제 문제는 Yasuke의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, Naoe는 몇 년 동안 최고의 * 어 ass 신 크리드 * 주인공이며, 일본의 수직 아키텍처에 완벽하게 적합한 포괄적 인 스텔스 툴킷이 있습니다. Naoe는 * Assassin 's Creed *의 본질을 구현합니다. 그녀의 전투조차도 Yasuke 's와 동일한 개선 사항의 혜택을 누리려면 오랫동안 전투를 유지할 수는 없습니다. 이것은 Naoe가보다 진정한 * 어 ass 신 크리드 * 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke로 플레이 하는가?
답변 결과Naoe는 또한 Yasuke에 영향을 미치는 디자인 변경의 혜택을받습니다. 이 시리즈는 "모든 표면에 대한 스틱"접근 방식에서보다 현실적인 것으로 이동하여 플레이어가 등반 경로를 평가하고 Grappling Hook의 앵커 포인트를 사용하도록 요구했습니다. 이 조정은 게임의 샌드 박스 느낌을 향상시켜 Naoe의 경험을보다 역동적이고 매력적으로 만듭니다. 그녀의 전투는 똑같이 폭력적이고 영향을 미치지 만, 지구력은 적더라도 Yasuke와 동일한 검술 향상을 반영합니다.
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 시도는 칭찬 할 만하지 만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 게임 플레이는 표준에서 상쾌한 출발이지만 * Assassin 's Creed *가 전통적으로했던 것에 대한 본질에 도전합니다. 나는 그의 전투의 스릴을 위해 야스케로 돌아갈 것이지만, 나오오의 눈을 통해, 그녀를 연기하는 것은 * 어 ass 신 크리드 *를 연주하는 것처럼 느껴지면서 * 그림자의 세상에 진정으로 몰입 할 것이다.
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