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"어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 필기의 정점"

작가:Kristen 업데이트:Apr 09,2025

어 ass 신 크리드 시리즈에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 어 ass 신 크리드 3에서 일찍 발생합니다. 트위스트? 플레이어는 암살자를 따르고 있다고 믿지만, Haytham은 숨겨진 블레이드, Ezio Auditore와 유사한 그의 카리스마 적 특성, 그리고 아메리카 원주민을 해방시키고 영국의 Redcoats와 대면하는 것과 같은 그의 영웅적인 행동을 오도하는 것입니다. 그가 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있기를 바랍니다"라는 상징적 인 문구를 발언 할 때만 진실이 전개됩니다. Haytham은 기사단입니다.

이 놀라운 이야기 트위스트는 어 ass 신 크리드의 스토리 텔링 잠재력의 정점을 보여줍니다. 원래 게임은 목표를 식별, 이해 및 제거하는 새로운 개념을 소개했지만 주인공 Altaïr와 그의 목표물 모두에 대한 캐릭터 개발의 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 카리스마 넘치는 Ezio와 함께 향상되었지만 여전히 그의 적들, 특히 Spinoff Assassin's Creed : Brotherhood에서 Cesare Borgia를 개발하는 데 부족했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 중에 설정된 것은 Ubisoft가 사냥꾼으로 사냥꾼을 개발하는 데 동등한 관심을 기울였습니다. 이 접근법은 원활한 이야기 ​​흐름을 만들어 내고 게임 플레이와 스토리 사이의 조화로운 균형을 이루었습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대는 호평을 받았지만 많은 팬들과 비평가들은 어 ass 신 크리드가 쇠퇴하고 있다고 주장합니다. 이 인식 된 몰락의 이유는 논의됩니다. 일부 사람들은 Anubis 및 Fenrir와 같은 신들과 싸우는 것과 같이 점점 더 환상적인 요소를 비판하는 반면, 다른 사람들은 Ubisoft의 다양한 로맨스 옵션을 포함하거나 Assassin의 신조 그림자에서 Yasuke, 아프리카 사무라이와 같은 실제 역사적 인물을 사용하는 것에 의문을 제기합니다. 그러나이 쇠퇴의 진정한 원인은 캐릭터 중심의 스토리 텔링에서 시리즈의 점진적인 변화에 있다고 생각합니다.

수년에 걸쳐 Assassin 's Creed는 대화 선택, XP 시스템, 전리품 상자, 미세한 계산 및 기어 사용자 정의를 포함하여 RPG 요소를 통합하기 위해 핵심 액션 어드벤처 공식을 발전 시켰습니다. 그러나 게임의 크기가 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 더 빈 느낌이 들었습니다. Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 그 대부분은 덜 세련되고 몰입감을 느낍니다. 다양한 플레이어 선택을 수용 할 수있는 확장 된 스크립트는 이전 액션 어드벤처 타이틀의보다 집중된 이야기와 대조적으로 캐릭터 개발을 희석 할 수 있습니다.

예를 들어, Assassin 's Creed Odyssey의 더 넓은 범위는 종종 기계적이라고 느끼는 상호 작용을 초래하여 시리즈가 한때 탁월한 몰입을 깨뜨립니다. 이것은 Xbox 360/PS3 시대와 완전히 대조적이며 게임에서 최고의 글을 쓰는 것으로 생각됩니다. Savonarola를 물리 친 후 Ezio의 도전적인 연설과 같은 기억에 남는 순간이나 아들 Connor에게 Haytham의 끔찍한 말은 시리즈가 한 번 자랑하는 캐릭터의 깊이를 보여줍니다.

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이야기의 질도 다른 방식으로 바뀌 었습니다. 현대 게임이 종종 암살자와의 갈등을 좋고 기사단과 나쁘게 단순화하는 경우, 초기 게임은 두 진영 사이의 도덕적 모호성에 더 깊이 파고 들었습니다. Assassin 's Creed 3에서, 각 템플러의 죽어가는 단어는 윌리엄 존슨과 같은 캐릭터와 함께 템플러가 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있었고, 토마스 히키는 어 assins의 이상주의에 의문을 제기하는 코너의 신념에 도전합니다. 헤이 햄 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 믿음에 도전하여 새로운 국가의 잠재적 폭정을 암시하며, 워싱턴이 코너 마을의 불타는 것을 명령했을 때 확인 된 의심을 받았다. 게임이 끝날 무렵, 이러한 복잡성은 플레이어에게 답변보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기를 강화합니다.

시리즈의 역사를 반영하여 Jesper Kyd가 작곡 한 Assassin 's Creed 2의 "Ezio's Family"트랙이 시리즈의 상징적 인 주제가 된 이유는 분명합니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 3은 "Ezio's Family"가 게임의 환경보다는 Ezio의 개인적인 손실을 불러 일으키는 캐릭터 이야기에 의해 근본적으로 주도되었습니다. 현재 Assassin 's Creed Games의 광대 한 세계와 그래픽 발전에 감사하지만 프랜차이즈가 언젠가 저를 사로 잡은 집중적이고 캐릭터 중심적인 이야기로 돌아갈 수 있기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 게임 환경에서 광대 한 샌드 박스와 라이브 서비스 야망이 지배적으로 이루어지면서 그러한 수익은 현재 시장 동향과 일치하지 않을 수 있습니다.