Um dos momentos mais inesquecíveis da série Assassin's Creed ocorre no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway aparentemente reuniu um grupo de assassinos no Novo Mundo. A torção? Os jogadores são levados a acreditar que estão seguindo assassinos, mas o uso de uma lâmina escondida por Haytham, sua natureza carismática semelhante ao Ezio Auditore e suas ações heróicas - como libertar os nativos americanos e enfrentar os casacos britânicos - serve a enganar. É somente quando ele pronuncia a frase icônica: "Que o pai do entendimento nos guie", que a verdade se desenrola: Haytham é um templário.
Essa torção narrativa surpreendente mostra o auge do potencial de contar histórias de Assassin Creed. O jogo original introduziu um novo conceito de identificação, compreensão e eliminação de alvos, mas não tinha profundidade no desenvolvimento de caráter para o protagonista Altaïr e seus alvos. O Assassin's Creed 2 melhorou com o carismático Ezio, mas ainda assim ficou aquém do desenvolvimento de seus adversários, principalmente Cesare Borgia no Credo de Assassino de Spinoff: Irmandade. Não foi até Assassin's Creed 3, estabelecido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft dedicou igual atenção ao desenvolvimento dos caçados como caçador. Essa abordagem criou um fluxo narrativo contínuo e alcançou um equilíbrio harmonioso entre jogabilidade e história, um feito ainda a ser replicado nos títulos subsequentes.
Enquanto a atual era focada em RPG da série foi bem recebida, muitos fãs e críticos argumentam que o Assassin's Creed está em declínio. As razões por trás dessa queda percebida são debatidas. Alguns criticam os elementos cada vez mais fantásticos, como lutando contra deuses como Anubis e Fenrir, enquanto outros questionam a inclusão da Ubisoft de diversas opções de romance ou o uso de figuras históricas reais como Yasuke, o samurai africano, nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a verdadeira causa desse declínio está na mudança gradual da série para longe da narrativa orientada por personagens, agora ofuscada por elementos expansivos da caixa de areia.
Ao longo dos anos, o Assassin's Creed desenvolveu sua fórmula principal de ação e aventura para incorporar elementos de RPG, incluindo opções de diálogo, sistemas XP, caixas de saque, microtransações e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que os jogos cresceram em tamanho, eles geralmente se sentiam mais vazios, não apenas em suas missões paralelas repetitivas, mas também em sua narrativa. Enquanto um jogo como o Assassin's Creed Odyssey oferece mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos polido e imersivo. Os scripts expandidos para acomodar várias opções de jogadores podem diluir o desenvolvimento de personagens, contrastando com as narrativas mais focadas dos títulos de ação e aventura anterior.
Por exemplo, o escopo mais amplo de Assassin's Creed Odyssey geralmente resulta em interações que parecem mecânicas, quebrando a imersão em que a série se destacou. Este é um forte contraste com a era Xbox 360/PS3, que considero ter alguns dos melhores escritos em jogos. Momentos memoráveis como o discurso desafiador de Ezio depois de derrotar Savonarola ou as palavras finais pungentes de Haytham para seu filho, Connor, mostram a profundidade do personagem que a série já se gabou:
"Não pense que tenho a intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza de que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."
A qualidade narrativa também mudou de outras maneiras. Onde os jogos modernos geralmente simplificam o conflito aos assassinos como bons e templários como ruins, os jogos anteriores se aprofundaram nas ambiguidades morais entre as duas facções. No Creed 3 de Assassin, cada palavras moribundas de cada templário desafiam as crenças de Connor, com personagens como William Johnson sugerindo que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, e Thomas Hickey questionando o idealismo dos assassinos. O próprio Haytham desafia a fé de Connor em George Washington, sugerindo a tirania potencial da nova nação, uma suspeita confirmada quando é revelada que Washington ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, essas complexidades deixam jogadores com mais perguntas do que respostas, fortalecendo a narrativa.
Refletindo sobre a história da série, fica claro por que a faixa "Ezio's Family", do Assassin's Creed 2, composta por Jesper Kyd, se tornou o tema icônico da série. Os jogos da era do PS3, particularmente o Assassin's Creed 2 e 3, foram fundamentalmente impulsionados por narrativas de personagens, com "a família de Ezio" evocando a perda pessoal de Ezio em vez do cenário do jogo. Embora eu aprecie os mundos expansivos e os avanços gráficos nos jogos atuais de Assassin's Creed, espero que a franquia possa um dia retornar às histórias focadas e centradas em caráter que me cativaram originalmente. No entanto, no cenário de jogos atuais dominado por vastas caixas de areia e ambições de serviço ao vivo, esse retorno pode não estar alinhado com as tendências atuais do mercado.
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