刺客信條系列中最難忘的時刻之一發生在刺客信條3中,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)似乎在新世界聚集了一群刺客。扭曲?球員們相信他們正在關注刺客,但海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片,他的超凡魅力,類似於Ezio Auditore,以及他的英勇行為,例如釋放美洲原住民並與英國的紅衣對抗,也可以誤導。只有當他說出標誌性的短語“願理解之父指導我們”時,真理才展開:海瑟姆是聖殿騎士。
這種令人驚訝的敘事轉折展示了刺客信條的講故事潛力的頂峰。原始遊戲引入了一個新穎的概念,即識別,理解和消除目標,但主角Altaïr及其目標都缺乏角色發展的深度。刺客的信條2隨著魅力的Ezio而改善,但在發展他的對手方面仍然不足,尤其是在衍生人的刺客信條:兄弟會中尤其是切薩爾·伯吉亞(Cesare Borgia)。直到美國革命期間刺客的信條3之前,育碧才將同等的關注對發展為獵人。這種方法創造了一個無縫的敘事流程,並在遊戲玩法和故事之間取得了和諧的平衡,這一壯舉尚未在隨後的標題中復制。
儘管該系列中目前以RPG為重點的時代受到了良好的歡迎,但許多粉絲和批評家認為,刺客信條一直在下降。辯論了這種感知到的垮台的原因。有些人批評越來越奇妙的元素,例如與阿努比斯和芬里爾等神靈作鬥爭,而另一些人則質疑育碧包含多種浪漫選擇,或者使用諸如非洲武士,非洲武士等真實的歷史人物,在刺客的信條中。但是,我相信這種下降的真正原因在於該系列的逐漸從角色驅動的講故事的轉變,現在被廣泛的沙盒元素所掩蓋。
多年來,刺客信條已進化了其核心動作冒險公式,以結合RPG元素,包括對話選擇,XP系統,戰利品盒,微交易和齒輪定制。但是,隨著遊戲規模的增長,他們常常感到更加空洞,不僅在重複的側面任務中,而且在講故事中。雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客信條2提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。擴展的腳本以適應各種玩家選擇可以稀釋角色發展,與早期動作冒險標題的更為集中的敘述形成鮮明對比。
例如,刺客的信條奧德賽(Creed Odyssey)的更廣泛的範圍通常會導致感覺到機械性的互動,從而打破了該系列曾經表現出色的沉浸感。這與Xbox 360/PS3時代形成鮮明對比,我認為這是遊戲中最好的寫作。令人難忘的時刻像Ezio在擊敗Savonarola或Haytham對他的兒子Connor的淒美的最後一句話之後的挑釁演講,展示了該系列曾經吹噓的角色深度:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事質量也以其他方式發生了變化。在現代遊戲經常將衝突簡化為刺客的衝突和聖殿騎士一樣壞,早期的遊戲對兩個派系之間的道德歧義更加深入研究。在刺客的信條3中,每個聖殿騎士的垂死之詞都挑戰了康納的信念,威廉·約翰遜(William Johnson)這樣的人物表明,聖殿騎士可能會阻止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)質疑刺客的唯心主義。海瑟姆本人挑戰了康納對喬治·華盛頓的信仰,暗示了新國家的潛在暴政。到遊戲的結尾,這些複雜性使玩家的問題多於答案,從而增強了敘述。
在反思該系列的歷史時,很明顯,為什麼由Jesper Kyd組成的刺客信條2中的“ Ezio的家人”成為該系列的標誌性主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和3,從根本上是由角色敘事驅動的,“ Ezio的家人”引起了Ezio的個人損失,而不是遊戲的設置。雖然我欣賞當前刺客信條遊戲中廣闊的世界和圖形進步,但我希望該專營權可能有一天能回到以最初吸引我的重點,以角色為中心的故事。但是,在當今以龐大的沙箱和現場服務野心為主的遊戲景觀中,這種回報可能與當前的市場趨勢不符。
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